domingo, 15 de enero de 2012

SONY HMZ-T1: VISOR PERSONAL 3D COMO NUEVA ALTERNATIVA DE GRAN CALIDAD EN EL ÁMBITO DE LOS VIDEOJUEGOS Y EL HOME CINEMA

José Manuel Serrano Esparza


Hace aproximadamente un año, en Enero de 2011, Sony presentó durante la Feria CES de Las Vegas el visor 3D Sony HMZ-T1, un producto en buena medida revolucionario, con una excelente calidad de imagen, consiguiendo niveles de nitidez y contraste desconocidos hasta ahora en el ámbito civil en este segmento de gafas de visionado tanto de películas como de videojuegos 3D, gracias a sus dos pantallas OLED de 0.7 pulgadas (diagonal de 1.8 cm) y resolución HD de 720p integradas en el visor, con el beneficio añadido de una muy buena calidad de sonido envolvente - muy próxima a las virtudes del Dolby 5.1, y que puede ser percibido a través de los auriculares incorporados-.


Su diseño de marcado perfil futurista, que evoca por momentos algunas escenas de famosas películas de ciencia ficción como Star Trek, causó sensación desde el mismo momento de su aparición, si bien desde un punto de vista tecnológico, lo más relevante es el formidable y muy complejo bloque óptico con multilentes que posee, en sinergia con una avanzadísima electrónica que permite la proeza de conseguir una calidad de imagen verdaderamente espectacular mediante dos monitores OLED de tamaño miniaturizado, situados a unos 2.5 cm de los ojos durante el visionado de películas DVD o Blu-Ray o jugando con videogames 2D y 3D.


Por otra parte, el Sony HMZ-T1 posee, entre otras, dos importantes cualidades que lo harán sin duda muy apreciado tanto por los cinéfilos como especialmente por los entusiastas de los videojuegos 3D:

a) Emula con notable fidelidad la experiencia de estar viendo una película en una pantalla de cine de 750 pulgadas (diagonal de 22 metros) a una distancia de observación de aproximadamente 20 metros y con un ángulo de visión de 45º, algo difícil de asumir en un principio, ya que la tendencia normal preconcebida justo antes de probar el aparato es conceptuarlo como unas gafas de observador y relacionar lo que se va a ver con el tamaño de pantalla de una televisión LCD o plasma entre aproximadamente 32 y 52 pulgadas a las que estamos acostumbrados, cuando en realidad, una vez que nos colocamos el dispositivo en la cabeza, lo que estamos utilizando desde un punto de vista práctico es una especie de televisión HD muy pequeña, pero cuyo efecto de visionado es comparable en tamaño al de la pantalla de una sala de cine de las dimensiones anteriormente comentadas, y conectable mediante su entrada HDMI a un reproductor de DVD, Blu-Ray o consola de videojuegos Play Station 3 y otras, que interactúan con la caja electrónica que forma parte indisoluble del HMZ-T1 -conectada a él mediante cable- y cumple misiones de escalado y diferentes funciones relacionadas con la imagen.

b) La calidad y realismo de efecto 3D que se alcanza es sencillamente impresionante (muy superior a lo ofrecido hasta ahora por los televisores 3D y los cines con proyectores 3D y gafas 3D para los espectadores), con una gran profundidad y verosimilitud, crosstalk prácticamente inexistente y muy buena reproducción del movimiento 3D, exenta de judder o desfase temporal fotogramas por segundo/Hz, alcanzándose plena definición y contraste hasta los bordes de la imagen, lo cual constituye una experiencia verdaderamente inmersiva como no se ha visto hasta la fecha, incluso con los videojuegos 3D más avanzados y prolijos, para los cuales el HMZ-T1 está optimizado.

Tan sólo hace dos años, era impensable tanto para los cinéfilos como para los entusiastas de los videojuegos 3D poder disfrutar de una tecnología óptico-electrónica tan avanzada y de pequeño tamaño que les permitiera visionar sus películas y juegos 3D alcanzando tan elevadas cotas de calidad de imagen y recreación doméstica bastante fidedigna de la visualización de la pantalla de una sala cinematográfica, todo ello enmarcado por un sonido envolvente de muy buena calidad que sigue la estela del Dolby 5.1


Parece claro además que el Sony HMZ-T1 significa el momento histórico de inflexión en el que se está ya muy cerca de alcanzar el ansiado concepto de auténtica realidad virtual dentro del ocio digital, algo que ya fue vislumbrado a mediados de los años ochenta del siglo XX por el gran Akio Morita, alma máter histórico de Sony y auténtico motor impulsor de la génesis del ocio doméstico vinculado a las más altas tecnologías de vanguardia, de las cuales éste es probablemente el producto más evolucionado creado hasta ahora por la mítica empresa japonesa.

ANTECEDENTES
La búsqueda de unas gafas de realidad virtual y reproducción de efectos 3D no es un concepto novedoso en absoluto, ya que han sido muchos los intentos por lograr un producto con verdadera calidad de imagen en este sector, sin que hasta ahora prácticamente ninguno de ellos diera la talla, sobre todo con respecto a calidad de imagen y auténtica reproducción veraz de efectos tridimensionales sin problemas de escalado, crosstalk ni ghosting.

Así por ejemplo, Nintendo lanzó al mercado su Virtual Boy en 1994, una idea conceptualmente brillante, en el marco del Proyecto de Realidad Virtual RV32 dirigido por Gunpei Yokoi, experto diseñador de hardware y software de dicha firma nipona, pero que que no cuajó debido a su deficiente calidad de imagen más bien monocromática (384 x 224 pixels, utilizando los colores negro y rojo), sus dos displays LED que generaban dos imágenes separadas que eran leídas como una por el cerebro, con un efecto 3D inspirado en las tradicionales imágenes estereoscópicas producidas en las películas clásicas mediante anaglifos, sirviéndose del efecto de paralaje para hacer creer al usuario que estaba viendo una imagen en vez de dos, con espejos oscilantes tras los displays que vibraban a alta velocidad hacia atrás y hacia adelante para transmitir una sensación de profundidad, y un excesivo tamaño (21´59 x 25´4 x 10´92 cm) y peso (750 gramos), así como algunas características de hardware que aunque interesantes para la época (procesador RISC de 32-bit y 20 MHz, sonido stereo 16-bit, puerto dual VRAM de 128 KB, puerto de serie de 8 pins y puerto controlador) distaban mucho de las cualidades anheladas por los usuarios, sobre todo en lo tocante a verosimilitud 3D, calidad de imagen y sonido envolvente.

Por otra parte, el Virtual Boy de Nintendo, que era esencialmente un producto híbrido entre consola doméstica y visor de realidad virtual 3D portátil, producía frecuentes dolores de cabeza, aturdimiento y visión borrosa tras pocas horas de uso, todo ello agravado por la presencia de un temporizador incorporado que paraba los videojuegos cada quince o treinta segundos para evitar la fatiga visual, y un sistema óptico electrónico de displays LED que producía las imágenes - siempre con un fondo negro, mientras que los sprites eran variedades del rojo- mediante juegos de lentes de aumento y mirror scanning que presentaba muchas limitaciones, entre ellas el ser escasamente inmersivo.

Ello hizo que el resto de fabricantes fueran reticentes a la hora de diseñar y fabricar software para este dispositivo, por lo que Nintendo anunció que lanzaría una nueva versión multiformato del Virtual Boy, lo cual no fue posible por circunstancias de mercado y el producto fue un fracaso comercial.

En posteriores modelos de otras marcas, la pixelización visible fue en mayor o menor medida el denominador común, junto al bajo nivel cualitativo de imágenes 3D en movimiento, con masiva presencia de crosstalk y ghosting, así como permanentes dificultades de escalado, lags en pantalla y frecuentes desenfoques, sin olvidar la atávica falta de definición y contraste.

Por otra parte, estos visores con forma de gafas reproducían imágenes 3D en movimiento que adolecían de muy baja calidad y realismo, precisando - a diferencia del Sony HMZ-1- las más veces de shutters activos para lograr dicho efecto tridimensional.

Durante la segunda mitad de la primera década del siglo XXI, probablemente ha sido Vuzix la empresa que realizó más avances dentro del ámbito de los intentos por crear visores de realidad virtual conectados a la cabeza, con modelos como el Vuzix iWear AV310 Widescreen (presentado el 16 de Septiembre de 2008, con visualización equivalente a una pantalla de TV de 52 pulgadas contemplada a 2´7 metros, con opción de formatos 4:3 y 16:9, que fueron las primeras gafas de video en ofrecer visión panorámica), dotado con dos visores LCD con resolución de 428 x 240 y ajuste de foco separado para cada ojo, que permite visualizar video estereoscópico en 2D y 3D y fue uno de los intentos iniciales serios de transformación de una amplia gama de pequeños reproductores portátiles de video en un gran sistema de cine en casa 16:9) o los Vuzix iWear VR920 y el Vuzix AV920, presentados en Enero de 2009, que poseen dos pantallas LCD con resolución de 640 x 480 pixels (bastante inferior en calidad de imagen a las dos pantallas OLED miniaturizadas con resolución 1280 x 720 HD del Sony HMZ-T1, que generan una mucho mayor nitidez y contraste, así como negros mucho más profundos y ricos), además de unos auriculares y calidad de sonido de bastante menor nivel cualitativo en comparación con el Surround 5.1 virtual del HMZ-T1 que se aproxima en prestaciones sonoras al Dolby 5.1, con formato de imagen 4:3 en vez de panorámica 6:9 como el HMZ-T1, con la sensación de visualizar una pantalla de TV de 62 pulgadas desde una distancia de tres metros (aquí las distancias son enormes, ya que el HMZ-T1 emula con notable fidelidad la visualización de una pantalla de cine de 750 pulgadas a 20 metros de distancia).

Por otra parte, el Vuzix VR920 funcionaba mediante puerto USB, por lo cual únicamente podía utilizarse con el ordenador, mientras que el Vuzix AV920 podía conectarse a todo tipo de reproductores portátiles mediante conexión VGA o composite, pero ambos carecen de conexión HDMI, fundamental para conseguir la máxima calidad de imagen posible en sinergia con un reproductor de DVD, Blu-ray o moderna consola de videojuegos como la PlayStation 3 de Sony.

Ambos displays de realidad virtual de Vuzix ubicados en la cabeza poseen un excelente head tracking y micrófono junto con un aceptable nivel de inmersión 3D sobre todo en videogames de ciberespacio y simuladores de vuelo - fueron en mi opinión los primeros modelos que dejaron atrás definitivamente la observación de pantallas planas que había sido hasta ese momento la tónica predominante en este sector-, pero en los aspectos decisivos de calidad de imagen pura y dura, calidad de sonido envolvente, calidad y realismo en videojuegos y películas 3D, ausencia de crosstalking, ghosting y jutter, y también en cuanto a inmersión, el Sony HMZ-T1 es muy superior, algo que también sucede si la comparación se hace con respecto a las Carl Zeiss Cinemizer, lanzadas al mercado en 2008 y que han experimentado desde entonces sucesivas mejoras, hasta llegar al modelo más reciente Carl Zeiss Cinemizer Plus, equivalente a una pantalla de televisión de 45 pulgadas vista a una distancia de 2 metros, y que - al igual que el Sony HMZ-T1- incorpora dos pantallas OLED de reducido tamaño y permite visualizar 3D estereoscópico, pero con una resolución de 640 x 480 perteneciente al ámbito VGA, optimizada para iPod y carente de conexión HDMI.

Veamos pues cuales son las más importantes virtudes del Sony HMZ-T1 así como sus aspectos mejorables.

CALIDAD DE IMAGEN
Es sin duda su cualidad más sobresaliente, y sólo puede ser calificada como impresionante, muy superior a todo lo conocido hasta ahora en este segmento de producto, con admirables niveles de luminosidad, nitidez y alto contraste, generados sobre todo por un binomio de muy altas prestaciones: por un lado las dos pantallas OLED de tamaño miniaturizado de 0.7 pulgadas (diagonal de 1,8 cm) y dotadas con tecnología óptica innovadora de excelente rendimiento, con lentes ajustables y resolución HD de 1280 x 720 pixels e independientes - una para cada ojo, de tal manera que se evita totalmente la superposición de imágenes-, con un rapidísimo tiempo de respuesta de 0.01 milisegundos (cien veces más veloz que una pantalla LED convencional); y por otro la tecnología de separación de colores que utiliza para sobreponer un filtro de color sobre la parte superior de la capa orgánica blanca de la base, todo lo cual tiene como fruto una amplísima gama de colores vivos, brillantes y profundos, con enorme verosimilitud y suave gradación de los mismos, así como gran definición y riqueza cromática.

Además, al ser su fuente lumínica cada una de las dos pantallas OLED con 921.600 pixels, no existe tampoco light bleed alguno entre puntos que pueda estropear la viveza de un color, lo cual ha sido algo bastante común en dispositivos de este tipo conectados a la cabeza existentes durante los años precedentes.




Incluso en las escenas con condiciones de luz escasa, consigue una imagen muy clara, con notable captación de detalles y matices, así como unos soberbios tonos negros profundos más propios en este sentido de un monitor CRT, y que siguen la estela de emulsiones químicas cinematográficas en color, gracias a la muy avanzada tecnología Sony de pantallas OLED Trublack miniaturizadas, de altísima calidad y contraste, que iguala los resultados de un televisor de plasma high end Full HD o del sistema de retroiluminación Edge LED del televisor Metz Caleo 47 LED 100 twin R Full HD (este último con 16 secciones de emisión de luz individuales que pueden modificarse de manera independiente para optimizar la calidad de la imagen) con respecto a la definición, contraste y realismo de los niveles de negro.

No existe tampoco parpadeo alguno ni lags en pantalla, habiéndose eliminado por completo el crosstalking y ghosting tradicionalmente presentes en este tipo de dispositivos, al igual que la típica excesiva atenuación lumínica que era muy habitual hasta ahora en el ámbito de muchos dispositivos 3D portátiles basados en gafas polarizadas, un aspecto que ha sido totalmente subsanado mediante sus dos micropaneles OLED high end de 0.7 ", con los que la empresa fundada por Masaro Ibuka y Akio Morita muestra hoy en día su poderío en el campo de la tecnología de semiconductores de silicio, superando con creces todo lo conocido hasta ahora en este tipo de producto en lo tocante a excelente contraste, sutiles matices de colores, tonos negros de impresionante profundidad, notable nivel de detalle en sombras, meritoria nitidez incluso en las escenas de videojuegos 3D con movimientos más rápidos, latencia cero e incluso bordes de imagen claramente definidos.

Por otra parte, al contemplar las diferentes escenas, tanto con películas como juegos 3D, se percibe una prácticamente total ausencia de distorsión en las imágenes, lo cual verifica una vez más el enorme esfuerzo tecnológico y de innovación realizado por Sony en el desarrollo de este producto de élite, para lo cual ha sido también de inestimable ayuda el enorme know-how de la empresa japonesa en materia electrónica.

No cabe duda de que la entrada y salida HDMI que posee la pequeña unidad externa de proceso electrónico (que incluye tecnología de vanguardia que es hoy por hoy estado del arte) contribuye poderosamente a la génesis de esta impresionante calidad de imagen, totalmente impensable hasta hace muy poco en este sector de productos Head Mounted Displays.

Una vez más, se demuestra algo que ya se sabía desde la época analógica: la calidad de los cables de conexión es algo muy importante, lo cual se ha acentuado todavía más si cabe con el hoy por hoy imprescindible cable de conexión HDMI, que marca claramente la diferencia con respecto al uso de cables de conexión tradicionales Composite, S-Video, etc.


Por tanto, en mi opinión, si bien es cierto que el HMZ-T1 no es un dispositivo autonómo (es decir, lo que en inglés se denomina untethered), sino dependiente (tethered) de un cable que le conecta a una unidad externa electrónica procesadora de datos, ello no es un problema en absoluto, ya que si lo que se busca es la máxima calidad de imagen posible y la máxima verosimilitud e inmersión 3D conocida hasta la fecha, el cable HDMI es fundamental para sacar el máximo partido no sólo al Sony HMZ-T1 sino también a cualquier moderno televisor LCD o de plasma entre 32 y 80 pulgadas de tamaño, por poner un ejemplo, ya que la conexión HDMI optimiza extraordinariamente la nitidez y contraste de la imagen, la precisión de los colores y saturación de los mismos, y el nivel de detalle en zonas high key y low key, lo cual es decisivo a la hora de emular al máximo posible una experiencia cinematográfica real en pantalla grande, tanto con películas en blanco y negro y color realizadas entre los años veinte del siglo XX y hoy en día como con todo tipo de modernos videojuegos 2D y 3D, logrando un campo de visión ocupado por la imagen HD tridimensional con unos niveles de inmersión mucho más allá de lo que es viable con los televisores 3D de última generación, incluso con escenas de movimientos rápidos, deportes, todo tipo de simuladores de aviación, Fórmula 1, etc, que reproduce de modo muy natural.

De hecho, además de las dos pantallas OLED high end, son precisamente la conexión HDMI y la muy sofisticada unidad externa de proceso de datos electrónicos permanentemente unida mediante cable al Sony HMZ-T1, los factores clave que le permiten obtener una calidad de imagen tanto con películas cinematográficas como con juegos 2D y 3D - sobre todo con los de última generación- muy superior a todos los productos existentes en estos momentos en el mercado, por lo que a mi entender merece totalmente la pena el no poder llevarlo por la calle, en la playa durante las vacaciones, etc, y el que siempre tenga que estar conectado con cable -3.5 m de longitud- a la unidad electrónica externa de proceso de datos, si lo que nos interesa de verdad es la máxima calidad de imagen y disfrute de videojuegos 3D y largometrajes posible hoy en día con un dispositivo ubicado en la cabeza, con el complemento de un sonido envolvente de muy buena calidad y bastante similar al Dolby 5.1, y sobre todo con una percepción visual de tamaño de pantalla de cine de 750" a 20 metros de distancia, (en comparación con otros productos existentes en este segmento, que emulan tamaños de pantalla de TV entre 45 pulgadas y 72 pulgadas, con lo cual en esta faceta de dimensiones de pantalla virtual como experiencia cinematográfica personal en casa, las diferencias son aún más grandes), es evidente y sobre todo perceptible, que en estos momentos el Sony HMZ-T1 es con diferencia el buque insignia cualitativo en este tipo de productos a nivel mundial.

No obstante, para sacar el máximo rendimiento y obtener plena nitidez, tanto en el centro como en los bordes de la imagen, es importante tomarse algo de tiempo para colocar el dispositivo con toda la precisión posible delante de nuestros ojos y ajustarlo correctamente a nuestra cabeza con las correas que incorpora, lo cual puede llevar varios minutos, sobre todo las primeras veces que lo usamos.

Por tanto, no hay que desanimarse si cuando probamos el aparato por primera vez, vemos la imagen algo desenfocada o ligeramente borrosa en los bordes, ya que existe una probabilidad muy alta de que ello obedezca a que no lo hemos instalado en nuestra cabeza de la forma adecuada.

Photo: Javier Izquierdo

Tuvimos ocasión de probar el HDMZ-T1, ajustado para imagen bidimensional conectado a través de su unidad electrónica externa de proceso de datos mediante cable HDMI a reproductor de Blu-ray Marantz UD 5005, visionando fragmentos de las siguientes películas:

- Tora Tora Tora en Blue-ray.- Los minutos iniciales en que aparecen sobre la cubierta de un barco de la Flota Nipona cientos de marineros japoneses vestidos de blanco, mientras resuena la música de Jerry Goldsmith y aparatos AT-6 Texan modificados (con cubiertas corredizas de la cabina más pequeñas, hélices de tres palas, compartimento ensamblado para ruedas, planos de cola en punta y refrigeradores de aceite reubicados) en función de Mitsubishis A6M2 Zero Tipo 21 vuelan sobre las proximidades, resultan ciertamente dramáticos.

Ver en pantalla grande escenas de esta gran producción Twentieth Century Fox, que es con diferencia la mejor película sobre Pearl Harbour de todos los tiempos, fue una experiencia cinematográfica muy emocionante.

Le excelente restauración digital en Blu-ray realizada por Schawn Belston. Vicepresidente del Departamento Técnico de Fox Filmed Entertainment, ha preservado íntegramente el aspecto cálido de los colores de la película Eastman Color 70 mm con que fue mayormente rodada en 1970 (aunque se utilizaron también emulsiones y cámaras distintas para otras escenas), 29 años después de los hechos, y el HMZ-T1 permite recrear de modo muy fidedigno la estética de imagen ECN-1 original del largometraje, así como un espectacular nivel de detalle, tal y como queda reflejado con los primeros planos de rostros de marineros japoneses durante los cinco primeros minutos de la película. Pueden percibirse claramente incluso los poros de la piel, algo aún más visible en la breve secuencia con dos cornetas sobre cubierta poco antes de la llegada del Almirante Isoroku Yamamoto. La definición y contraste son soberbios, así como la precisión cromática.

Y por si ello fuera poco, el visor HD Sony también consigue reproducir con total estabilidad y sin blurring alguno las escenas de explosiones de maquetas de barcos de guerra filmadas por Lenwood Ballard Abbott y el gran experto en efectos especiales Lawrence W.Butler con cámara de alta velocidad Photo-Sonics 4E, capaz de alcanzar los 360 fps (Tora Tora Tora ganó el Oscar a los Mejores Efectos Especiales en 1970), y que también se muestra muy eficaz captando la luz suficiente para poder rodar los barcos en miniatura con pequeñas aberturas de diafragma y gran profundidad de campo - consiguiendo un gran realismo-, como por ejemplo en las imágenes en que aparece el portaaviones buque insignia de la flota japonesa (que es en realidad una extraordinaria maqueta hecha bajo la supervisión de Gail Brown e Ivan Martin, sabiamente iluminada con luz natural y rodada por L.B. Abbot) mientras avanza a través de las enormes olas del Océano Pacífico.

42 años después de su estreno en salas cinematográficas, proyectada con objetivos anamórficos 1.25x, resulta verdaderamente fascinante que la tecnología digital y de ensamblaje de semiconductores de silicio de Sony haya permitido visualizar esta gran película, con notable fidelidad al original en bobina de 70 mm, en alta definición y en pantalla king size mediante un visor ubicado en la cabeza.

- Blade Runner en Blu-ray: Escenas iniciales en la ciudad de Los Angeles en Noviembre de 2019, así como el test VK a Leon, el primer replicante fugitivo Nexus 6 que aparece, dentro del edificio de la Tyrell Corporation.

Treinta años después de su estreno en 1982, el HMZ-T1 permite disfrutar la remasterización digital Blu-ray de esta obra maestra de Ridley Scott en la gran pantalla virtual panorámica de 750" que genera, con unos negros profundos y ricos, así como muy amplias gamas de distintos colores, especialmente el naranja y azul durante estos minutos al comienzo de la película. Se suceden las imágenes con muy altas cotas de nitidez y contraste, multitud de edificios futuristas por doquier, fábricas cuyas grandes chimeneas echan fuego y naves que sobrevuelan la gran urbe californiana a punto de adentrarse en la tercera década del siglo XXI, mientras los primeros acordes de la banda sonora original de Vangelis te envuelven literalmente en el asiento a través de los auriculares integrados Virtual Surround. Un lujo.

- Memorias de Africa en Blu-ray: Escena de Robert Redford y Meryl Strip volando en un avión biplano De Havilland DH 60G Gipsy Moth con motor radial a pistón De Havilland Gipsy 1 de cuatro cilindros en línea y 100 C.V sobre la sabana de Kenya. El HMZ-T1 reproduce espléndidamente el tipo de imagen cremosa con colores pastel, gran profundidad de campo y suntuosa saturación de colores rojo y verde -controlando a la vez el grano- lograda en 1985 por David Watkin y su fotógrafo aéreo Peter Allwork con cámara Arriflex BL, objetivos Zeiss Super Speed y película química Agfa XT320 de 35 mm sobreexpuesta a 160 ASA (usada para las escenas exteriores con luz día, mientras que en las interiores y nocturnas utilizó Eastman Kodak 100T 5247) transferidos a Blu-ray a partir del master original. Ver ésto en una pantalla virtual tan grande fue algo verdaderamente inolvidable, 27 años después del estreno de este largometraje. No se produjo desenfoque alguno en la imagen durante el vuelo del avión.

- El Lince Ibérico de la Serie El Hombre y la Tierra de Félix Rodríguez de la Fuente en DVD: paseo inicial del majestuoso felino a través de la Sierra de Cazorla y escenas de caza en rececho. La riqueza cromática del cuerpo de este bellísimo animal junto con sus fulgurantes movimientos fueron captados con gran nivel de detalle y sin ningún desenfoque, lo cual verifica entre otras cosas que los modernos reproductores Blu-ray reproducen los discos DVD con una calidad de imagen prácticamente HD (bastante superior a la obtenida por los reproductores DVD propiamente dichos), gracias a su superior circuitería electrónica y el uso de avanzadas técnicas upsampling a través de su salida HDMI.

Y desde luego, pese a que el HDMZ-T1 no alcanza Full HD 1080p sino HD 720p, por lo que respecta a las tres películas en Blu-ray que probamos, apenas percibimos dicha diferencia.

La calidad de imagen es excelente y muy espectacular, firmemente sustentada en una pantalla virtual de enorme tamaño, que emula con notable fidelidad la de una sala cinematográfica de tamaño normal vista a una distancia de 20 m, siendo éste - junto con el verdadero 3D que genera, hoy por hoy con diferencia el referente mundial en esta faceta - el factor más importante a tener en cuenta, ya que la imagen HD que vemos es de gran pureza y nitidez, a efectos prácticos muy próxima al Full HD, y aunque obviamente existen multitud de propuestas en reproductores Blu-ray 1080p de distintas marcas que dan una calidad de imagen algo superior, es muy distinto ver una película o videojuego 3D en el salón de casa en un televisor LCD o plasma de tamaño entre 42 pulgadas y 72 pulgadas a verla con un tamaño de pantalla muchísimo más grande, nada menos que de 750"-diagonal de 22 metros- a una distancia de visualización de aproximadamente 20 metros, por lo que en mi opinión merece totalmente la pena aceptar un poquito menos de calidad de imagen que el Full HD 1080p -aunque a mi entender dicha diferencia apenas se nota al utilizar una película normal Blu-ray o videojuego 3D en disco Blu-ray con el HMZ-T1- y disfrutar plenamente de este HD 720p de muy elevado nivel cualitativo que aportan los dos micropaneles OLED de 0.7" dotados con ultramoderno bloque óptico que exprimen al máximo el formato HD 1080 x 720 pixels y cuya altísima velocidad de proceso de datos de 0.01 ms mediante la muy avanzada tecnología que incorpora la unidad externa de proceso de datos electrónicos que permite su conexión HDMI, se revela decisiva.

No hay que olvidar tampoco que al conseguir meter una calidad HD 720p en dos pantallas OLED miniaturizadas de 0.7", Sony ha logrado un histórico tour de force tecnológico que presentaba enormes dificultades, con el gran mérito de generar en un dispositivo tan sumamente pequeño una calidad de imagen superior (gracias a la muy avanzada tecnología y nivel cualitativo de sus elementos ópticos, la rapidísima velocidad de proceso de la tecnología OLED y su alta densidad de pixels) a la de sus televisores HD 720p Bravia KDL-46V2500 de 46 pulgadas, Bravia KDL-40V2500 de 40 pulgadas y Bravia KDL-32V2500 de 32 pulgadas, pero con una visualización de pantalla virtual de muchísimo mayor tamaño, propia de una sala cinematográfica y añadiendo una verosimilitud y perfección de auténtico efecto 3D que es con diferencia el referente en estos momentos.

Photo: Javier Izquierdo

Con respecto a juegos 3D, tuvimos oportunidad de probar el Sony HMZ-T1 en modo tridimensional, con Play Station 3 y los siguientes videojuegos 3D:

- God of War 3

- Uncharted 3

- Gran Turismo

- Battlefield 3

- Killzone 3

- Motor Storm Apocalypse

- Shoot ´Em Up

- Modern Warfare 3

- Assassin´s Creed: Espectacular, ya que es uno de los juegos que tiene un 3D más impactante, y donde apenas se aprecia un solo diente de sierra en todo el mapeado.

- Skyrim: Bajar a una de las grutas de Skyrim te pone la piel de gallina, el entorno se vuelve asfixiante y el sonido ambiental potencia aún más unos excepcionales niveles de inmersión y realismo.

así como las películas Avatar y Pirates.

CALIDAD DE SONIDO


El HMZ-T1 viene con un par de auriculares integrados que producen un buen sonido Virtual Surround (con cuatro modalidades sonoras distintas: Cinema, Game, Standard y Music, siendo los modos Standard y Music los que consiguen una mejor calidad de sonido y espacialidad del mismo) con tecnología VirtualPhones (VPT) que sinergiza espléndidamente con la enorme calidad y tamaño de imagen, logrando que el usuario perciba la sonoridad de cada película o videojuego 3D prácticamente 360º a su alrededor, lo cual contribuye poderosamente a un muy elevado grado de inmersión, que produce momentos de gran emoción y disfrute, alcanzándose elevadas cotas de realismo audiovisuales.

No obstante, siempre teniendo in mente que el Virtual Surround cumple con creces su principal misión, es decir, la sinergia con la gran calidad de imagen y la consecución de un muy buen sonido envolvente que introduce notablemente al usuario en la acción, no es un sonido extraordinario o excelente, ni tampoco se ajustan a la realidad expresiones como "breathtaking audio" (sonido soberbio) o "matching the high standard sets by sound engineers making the latest Hollywood blockbusters" (sonido que iguala los altos standards cualitativos sonoros establecidos por los ingenieros de sonido de las más recientes producciones de Hollywood) con los que el sonido del HMZ-T1 ha sido descrito en algunos tests.

Breathtaking audio (sonido soberbio) en el segmento multicanal digital de AV doméstico y cine en casa es por ejemplo el que produce el reproductor de Blu-ray Oppo BDP-93 en configuración Dolby TrueHD (sin compresión, con HDMI 1.4a), DTS-HD Master Audio (también sin compresión, con 7.1 canales idénticos bit por bit al original de estudio), Dolby Digital, Dolby Digital Plus o en modalidad de salida analógica 7.1 Channel optimizada para conexión a un sistema de sonido envolvente 5.1 o 5.7.

Sonido excelente sería también el producido por receptores A/V de gama alta como el Marantz SR6005, con notable presencia de componentes de grado audiófilo, cuando reproduce los formatos sonoros multicanal sin comprimir y de alta definición Dolby True HD y DTS-HD Master Audio, con muy avanzado DSP de alta precisión que optimiza la riqueza de matices, logrando una encomiable tímbrica y espacialidad entre canales, además de entradas y salidas con conexión HDMI, mediante las cuales consigue una muy buena calidad de imagen Full HD 1080p, compatible con imágenes grabadas en 3D; o el Denon AVR-4311 con tecnología de vanguardia en sonido e imagen, compatibilidad 3D mediante conexión HDMI v1.4a y decodificación de sonido enlvolvente Dolby Tru HD, DTS-HD Master Audio, Dolby Digital, Dolby Digital Plus, Dolby Digital EX, Dolby Pro-Logic II/IIx/IIz, DTS, DTS-HD High Resolution Audio, DTS Neo:6 y DTS 96/24, que posee además la ventaja añadida de que al reproducir un disco de Blu-ray 1080 p, utiliza la señal del reloj del sistema de conversión D/A de audio para disminuir el jitter todavía más si cabe y mejorar la calidad sonora definitiva.

Y por otra parte, sonido estratosférico en el ambito multicanal digital es el producido por los equipos A/V de Home Cinema que incluyan dispositivos Super High End de marcas de referencia en el entorno sonoro como Krell con sus Preamplificadores y Procesadores de Sonido Envolvente Evolution 707 3D y Evolution S-1200 3D, configuración de 8.4 canales, cuatro salidas de subwoofer y dos canales centrales, con circuitería Evolution CAST que consigue reproducir la música de alta definición incluída en las bandas sonoras de las producciones cinematográficas en DVD y Blu-ray, decodificando Dolby TrueHD, DTS HD Master Audio, Dolby Digital Surround EX, Dolby Digital 5.1, DTS 6.1 ES, DTS 5.1, DTS NEO:6, Dolby Pro Logic II y nueve modalidades distintas de sonido envolvente creadas por Krell, siendo la calidad sonora lograda en modo Dolby TrueHD y DTS HD Master Audio con la electrónica Krell de transistores comparable -aunque con distinta musicalidad- a la obtenida en el entorno Hi-Fi stereo por los mejores preamplificadores a válvulas de dos canales con vinilos o discos SACD de música clásica o rock, además de lograr una impresionante resolución de video, tanto en DVD como en Blu-ray, sacando el máximo partido del HDMI 1.3 Deep Colour, elevando la profundidad de color de 24 a 48 bits y la banda ancha desde 165 MHz hasta 340 MHz, teniendo siempre presente además que el Krell Evolution 707 preserva toda la gama de frecuencias sonoras, desde los registros más difíciles en las frecuencias bajas hasta aquellos ubicados en la zona de altas frecuencias y que definirán mayormente las cualidades sónicas de cada uno de los altavoces.

Pero la calidad y realismo del efecto 3D generado por el Sony HMZ-T1 - así como la impresionante inmersión que logra- es muy superior al 3D ofrecido por los equipos anteriormente comentados de Krell, Oppo, Marantz y Denon (que por su parte son evidentemente muy superiores en calidad de sonido al HMZ-T1 y superiores también en calidad de imagen no 3D, aunque han de estar conectados a televisores LCD o plasma con un tamaño de pantalla mucho más pequeño que el que genera el Sony HMZ-T1).

Lo que ocurre es que existen dos factores sustanciales que sumados a la gran habilidad, versatilidad y expertise tecnológico de los ingenieros de Sony desnivelan a mi entender la balanza en favor del HMZ-T1 (por curioso o increíble que pueda parecer, ya que los equipos mencionados anteriormente de Oppo -600 euros-, Marantz -1.000 euros-, Denon -2100 euros- y Krell -32.000 euros el 707 3D y 13.500 euros el S-1200 3D-, son de un nivel cualitativo enormemente por encima del HMZ-T1 en la faceta sonora, en la de calidad de componentes, complejidad de diseño, construcción mecánica, y muchas cosas más, además de - aunque en este terreno las distancias se reducen considerablemente- en calidad de imagen - Full HD 1080p frente a HD 720p-):

a) Los equipos A/V Home Theatre de alto nivel están conectados normalmente a grandes televisiones de plasma o LCD de tamaño entre 42 pulgadas y 90 pulgadas aproximadamente, mientras que el Sony HMZ-T1 obtiene una pantalla virtual tamaño cine de 750" vista a una distancia de unos 20 metros, con lo cual la espectacularidad de las imágenes tanto en películas no 3D como sobre todo al jugar a videogames 3D y con largometrajes 3D es muy superior, ya que el tamaño de imagen que el usuario del HMZ-T1 percibe es mucho más grande en dimensiones que la ofrecida por las pantallas LCD y plasma instalables en el salón de una vivienda normal.

b) A diferencia de los televisores LCD o plasma entre 42 y 90 pulgadas - que ocupan mucho espacio allí donde se ubiquen-, el revolucionario e innovador visor personal HD 3D de Sony puede utilizarse en cualquier habitación de la casa, ocupando un espacio físico muchísimo menor, ya que únicamente se necesita un reproductor de Blu-ray o videoconsola de juegos como la Play Station 3 y la unidad electrónica externa de proceso de datos que comunica mediante cable HDMI el headset con dicho reproductor o videoconsola.

c) El sonido envolvente Virtual Surround del Sony HMZ-T1, aún ofreciendo un nivel cualitativo obviamente no profesional o que pudiera siquiera calificarse de nivel alto, es en mi opinión de una buena calidad, con características optimizadas sobre todo para el disfrute de los videojuegos 3D y y largometrajes en una pantalla virtual tan sumamente grande como la generada por estos dos micropaneles OLED de 0.7 ", lo cual aportaba a los ingenieros de sonido de Sony muchas ventajas de partida, ya que este mismo sonido que emula notablemente al Dolby 5.1 -aunque no alcanza el 100% de su nivel cualitativo, sobre todo en los altavoces traseros- habría sido mucho menos efectivo conectado a un televisor LCD o de plasma de entre 42 y 72 pulgadas.

Pero con esta pantalla virtual Sony tan enorme, la excelente calidad de imagen HD con encomiables niveles de definición, contraste y gran detalle en sombras que consigue el HMZ-T1, así como su extraordinaria calidad y verosimilitud de imagen 3D con ausencia de crosstalk y ghosting, son los factores clave, por lo que


su sonido Virtual Surround, dotado con tecnología VirtualPhones, posee un nivel cualitativo muy apropiado para la misión con la que fue creado, y aunque no se caracterice por una dinámica o tímbrica precisamente excepcionales, es a mi entender más que suficiente para la mayoría de la gente, aportando una interesante potencia sonora sin distorsión a volúmenes altos (aquí los técnicos de sonido de Sony han hecho un gran trabajo, además de priorizar las frecuencias más importantes para lograr toda la espectacularidad posible en la escena sonora), emociones muy fuertes y un electrizante sentido de posición y distancia que hace que el usuario sienta realmente que "está allí" y perciba claramente la presencia de altavoces 360º alrededor de él, en sinergia con auténtico 3D en pantalla tamaño cine, y desde luego, una calidad sónica muy superior a formatos de mucha mayor compresión como el MP3, aunque en mi opinión, quizá la elección del Dolby 7.1 habría sido quizá la más idónea.

En cualquier caso, este sonido Virtual Surround muestra una vez más el buen hacer de Sony en la creación de formatos sonoros multicanal de cosecha propia que formen un muy buen binomio con la parte visual de sus aparatos A/V, tal y como ocurrió hace once años con su Digital Cinema Sound, pionero en la creación de espacio acústico tridimensional y capaz de recrear el sonido de los altavoces situados detrás de la pantalla y de diez altavoces Surround ubicados alrededor del espacio de audición en un ángulo de 25 a 35 grados, de modo muy similar a una auténtica sala de cine.

Por otra parte, la inserción de decodificación de sonidos multicanales de alta fidelidad Dolby TrueHD y DTS-HD Master Audio habría supuesto a buen seguro un incremento en el precio de venta del aparato (unos 800 euros, indudablemente algo elevado conforme a las circunstancias de mercado y lo que valen hoy por hoy excelentes pantallas planas Full HD 1080p de diferentes marcas y tamaños entre 42 y 72 pulgadas -que oscilan entre los 500 y 1000 euros- ), si bien a efectos prácticos el HDMZ-T1 puede ser incluso barato, tal y como se verá más adelante.

No obstante, aunque el sonido envolvente muy similar al Dolby 5.1 del HMZ-T1 posee una calidad más que sobrada para la inmensa mayoría de usuarios (aspecto que se ve muy reforzado a efectos prácticos sobre todo jugando con videogames 3D, ya que con este muy versátil sonido Virtual Surround Sony ha potenciado al máximo la profundidad y direccionalidad sonoras), en mi opinión sería deseable en modelos futuros una salida de audio auxiliar con conexión independiente para que aquellos usuarios de perfil algo más audiófilo que así lo deseen puedan utilizar equipos de sonido multicanal de superiores prestaciones como fuente sonora alternativa.

PORTABILIDAD
Aunque en algunos tests aparecidos hasta la fecha se define al Sony HMZ-T1 como portátil, y evidentemente el pequeño tamaño tanto del headgear como de su unidad electrónica externa de proceso de datos a la que va permanentemente unido posee muchas ventajas a la hora de utilizarlo por todo el hogar (desde el salón a cualquiera del resto de habitaciones, por pequeñas que sean, tanto sentado en un sillón o tresillo como tumbado sobre la cama), la realidad es que la portabilidad fuera del hogar o vivienda donde se utilice habitualmente, es muy limitada, ya que al formar un tándem permanente con la unidad externa electrónica de proceso de datos, llevarlo encima por la calle como un walkman, discman, o reproductor de MP3 es totalmente inviable, sin olvidar el hecho de que el aspecto de estas gafas de visionado 3D -que en realidad son una especie de televisión muy pequeña ubicada en la cabeza pero cuya imagen de pantalla es enorme, del tamaño de la de un cine normal- es demasiado sofisticado y evoca escenas de muchas películas de ciencia ficción, por lo que se llamaría muy poderosamente la atención, la discreción brillaría por su ausencia e incluso hay quien podría calificar al usuario de exhibicionista, snob o adjetivarle como ridículo, a todo lo cual hay que añadir que el tremendo nivel de inmersión que se consigue y el total aislamiento de la realidad circundante que genera, dificulta todavía más su uso fuera del hogar.

Pero en cualquier caso, a la pregunta de si esta falta de portabilidad fuera del hogar constituye un serio problema, a mi entender la respuesta es un no rotundo, ya que el Sony MHZ-T1 es un producto de élite de dimensiones muy reducidas, concebido para su disfrute en casa, disponiendo de una enorme pantalla virtual tamaño sala cinematográfica normal.

Evidentemente, siempre es deseable que un aparato sea lo más autónomo posible y que no tenga que utilizarse en binomio indivisible con otro dispositivo, tal y como sucede con la unidad externa de proceso electrónico de datos (a la que va indisolublemente ligado este innovador visor HD Sony que inaugura una nueva era en las prestaciones de este tipo de dispositivos de visionado tridimensional ubicados en la cabeza), pero las ventajas en extraordinaria calidad de imagen 3D y tamaño gigantesco de pantalla virtual que obtiene son tan grandes con respecto a todo lo existente en el mercado en esta clase de producto, que a mi entender, merece totalmente la pena circunscribir su uso al ámbito doméstico.

Además, al fin y al cabo, se trata de una nueva modalidad high end de home theatre dentro del segmento de headgears que hasta ahora en general no había alcanzado siquiera un nivel aceptable en calidad de imagen y sonido.

ESTADO DEL ARTE EN TECNOLOGÍA OLED

Los micropaneles OLED ECX332A de 0.7" HD 720p y diagonal de 1.8 cm creados por Sony son una maravilla de la ingeniería electrónica miniaturizada y de la tecnología de semiconductores de silicio, ya que con un tamaño diminuto de píxel de 3.3 x 9.9 micrones, superan ampliamente en nitidez, contraste, amplitud de gama cromática y precisión de color a los mejores displays OLED con colores RGB y tamaño de píxel veinte veces más grandes, mediante la ubicación de un filtro de color sobre la capa orgánica EL, generando una paleta de color NTSC del 90% y una ratio máxima de contraste de 10.000:1, con un rapidísimo tiempo de respuesta de 0.01 milisegundos, todo lo cual produce una reproducción más natural de los colores, una más suave gradación y transición tonal y mejor calidad tanto en las imágenes estáticas como especialmente en las de movimiento con videojuegos 3D de última generación.

Además, Sony ha conseguido subsanar con gran maestría tanto la dispersión de corriente eléctrica como la merma de calidad de imagen inherentes -e insalvables hasta hace muy poco en el ámbito civil- a la disminución del tamaño de subpíxel, que originaba la diseminación de luz sobre los píxels adyacentes, gracias a su enorme precisión de alineamiento mediante muy avanzada tecnología de ensamblaje de semiconductores de substrato de silicio y substratos de filtros de color configurados mediante el uso de proceso electrónico semiconductor de alto voltaje y proceso CF de alta definición.

Esta tecnología de muy alta precisión ha sido combinada con una optimización de la configuración protectora de luz, consiguiendo minimizar hasta niveles inapreciables el deterioro en la calidad y características de imagen habitualmente
provocadas por desalineamientos y constantes reflejos de luz dispersa.

A ello hay que añadir que Sony ha logrado otra proeza tecnológica al optimizar la configuración electroanódica y de materiales, de tal manera que se controlan por completo las zonas generadoras de luz y la pérdida de corriente eléctrica, todo ello potenciado por una gran mejora cualitativa en la composición de los materiales utilizados en la capa de emisión de luz y la estructura, con lo cual se ha aumentado notablemente la resistencia a dispersiones de corriente que pudieran degradar la calidad de imagen y sus propiedades.


TAMAÑO Y PESO
Se percibe claramente que Sony ha hecho un notable esfuerzo reduciendo al máximo posible tanto las dimensiones ( 21 cm de anchura x 12.6 cm de altura x 25.7 cm de diámetro) y peso ( 420 gramos) del HMZ-T1 como de su unidad externa de proceso de datos electrónicos (18 cm de anchura x 3.6 cm de altura y 16.8 cm de diámetro y peso de 600 gramos).

No cabe ninguna duda a este respecto.

Lo que ocurre es que en esta categoría de producto las circunstancias de mercado son especiales, y del mismo modo que hasta la aparición del Sony HMZ-T1 el nivel cualitativo de las gafas 3D y los headgears de realidad virtual existentes dejaban bastante que desear en cuanto a calidad de imagen (no HD, con muy bajo nivel de nitidez, contraste y detalle en sombras) y realismo y estabilidad de auténtica imagen 3D (con abundante presencia de crosstalking, ghosting, jutter y blurring en los bordes de la imagen), no es menos cierto que existen hace años gafas de visionado 3D y de realidad virtual, que aunque están a años luz del nuevo visor personal 3D Sony HD con respecto a prestaciones cualitativas en imagen, realismo 3D y tamaño de pantalla virtual, son más pequeñas y de menores dimensiones, y más cómodas de usar, sin que ello signifique que el HMZ-T1 sea incómodo de utilizar.

No obstante, sería deseable una reducción del peso hasta al menos los 300 gramos, ya que aproximadamente a partir de las dos horas de visualización, se produce algo de sensación de presión en la nariz.

CALIDAD Y REALISMO DEL EFECTO 3D
El enorme tamaño de pantalla virtual de 22 metros, que emula con unos niveles de fidelidad verdaderamente encomiables las condiciones de visionado en el interior de un cine de tamaño normal, ayuda muchísimo a meterse dentro de los videojuegos 3D.


En este sentido, las sensaciones y emociones percibidas durante la visualización de los videojuegos 3D que tuvimos ocasión de probar con el Sony HDMZ-T1, fueron muy superiores a todo lo que habíamos experimentado hasta la fecha con diferentes reproductores Blu-ray 3D de distintas marcas existentes en el mercado conectados mediante cable HDMI a televisores LCD y plasma entre 42 y 60 pulgadas.

La verosimilitud del efecto 3D del Sony HMZ-T1 así como su calidad de imagen son impresionantes y desde luego recomendables para los entusiastas de este sector de ocio doméstico, sobre todo aquellos que deseen sacar el máximo partido con respecto a calidad de imagen 3D sin compromisos de ningún tipo, gran estabilidad, colores vivos y brillantes y emociones fuertes con todo el stock de juegos 3D - y también los 2D- que ya posean, así como con los más avanzados videogames 3D hoy por hoy y los que vayan apareciendo en el futuro.

Consigue imágenes muy nítidas, con encomiable contraste, notable precisión de color, y una reproducción de los gráficos e imágenes 3D que hay que ver para creer. En todo momento uno tiene la impresión de encontrarse inmerso en un auténtico biotopo tridimensional, que genera contextos y vivencias inolvidables y frecuentemente alucinantes, con un grado de realismo anticipado hace treinta o más años por grandiosos largometrajes visionarios del futuro digital como Blade Runner de Ridley Scott (1982) o Star Wars de Gorge Lucas (1977).

En este sentido, nuestra experiencia audiovisual con Battlefield 3 y Skyrim nos demostró muy a las claras las credenciales audiovisuales 3D del HMZ-T1, que entendemos marca claramente un antes y un después a nivel mundial en la esfera no sólo de los headgears de visionado tridimensional sino también en todo el resto de dispositivos domésticos (reproductores Blue-ray 3D, proyectores 3D domésticos y cinematográficos, etc, con una pantalla única que muestra dos imágenes, una para el ojo izquierdo y otra para el derecho, con lo cual se produce crosstalk y frecuente desalineamiento de imagen) ubicados sobre un soporte físico - habitualmente el salón de una casa- a los que en nuestra opinión el HMZ-T1 supera ampliamente en calidad, fidelidad y realismo de imagen 3D, lo cual unido al gran tamaño de visualización de pantalla de 750" (la inmensa mayoría de televisores domésticos no superan las 80" pulgadas) y


la avanzadísima tecnología de las dos pantallas OLED miniaturizadas - una para cada ojo- sin crosstalk, blurring, colores apagados ni desalineamiento alguno que Sony ha conseguido introducir en un dispositivo tan pequeño, hace que a nuestro entender el calificativo de "caro" con respecto al precio de 800 euros del Sony HMZ-T1 nos parezca sinceramente fuera de lugar.

COMODIDAD DE USO
El Sony HMZ-T1 no es un dispositivo de uso inmediato instantáneo, tal y como ocurre desde el momento en que encendemos un televisor o reproductor de Blu-ray.


Es necesario tomarse unas pequeñas molestias (que desde luego merecen totalmente la pena por los beneficios que se obtienen) para poder fijarlo adecuadamente en la cabeza hasta encontrar el foco idóneo:

Primeramente, hay que ajustar las correas de plástico a la cabeza, y tras ello, se debe deslizar la parte trasera del headgear sobre la parte trasera de la cabeza, tras lo cual hay que tirar de la parte delantera hacia abajo, asegurando firmemente dichas correas a cada lado para conseguir la mayor estabilidad posible, de tal manera que la mayor parte del peso incida sobre la almohadilla incorporada para la frente en vez de sobre la nariz, intentando además que se produzca una distribución de peso lo más uniforme posible entre la frente y la parte trasera de la cabeza.

A continuación, hay que tirar de los auriculares incorporados hasta que alcancen los oídos y descansen sobre ellos, ajustando a continuación las dioptrías con las teclas de ajuste de foco, hasta que el centro de la pantalla aparezca nítido.

Tras ésto, y una vez que hemos realizado el ajuste de foco central principal, hemos de mover despacio y cuidadosamente el aparato sobre nuestra cabeza hasta percibir toda la superficie de imagen bien enfocada, con plena nitidez y contraste hasta los bordes de imagen.

Y por supuesto, hay que conectar el HMZ-T1 a su caja externa procesadora de datos electrónicos, que a su vez debe estar unida al reproductor de Blu-ray o videoconsola PS3 Station, etc, mediante cable HDMI para lograr una óptima calidad audiovisual.

También es importante acordarse de ubicar en la parte inferior del headset la almohadilla que evita la entrada de luz por dicha zona, algo muy importante si queremos conseguir la mayor inmersión posible.

Por otra parte, las personas con gafas graduadas necesitarán unos pocos minutos más para ajustar el dispositivo correctamente a la cabeza, pero la distancia existente entre los ojos y los dos micropaneles OLED permiten el uso sin problemas por parte de las personas que habitualmente las llevan puestas, algo que era mucho más difícil con las gafas 3D y dispositivos VR (Virtual Reality) de otras marcas existentes hasta la fecha.

El aparato permite ajustes de hasta cinco dioptrías y los auriculares pueden moverse en todas direcciones hasta en 24 posiciones distintas, por lo que la comodidad de uso de los mismos es muy buena.

Por otra parte, además de la almohadilla para la frente con la que viene el HMZ-T1, la caja del producto incluye una segunda almohadilla con idéntica finalidad pero de mayor grosor, optimizada para personas con cabeza más grande de lo normal, y que se ubica en una posición distinta del cráneo.

De todos modos, lógicamente, una vez que conseguimos ajustar el foco y el aparato a nuestra cabeza tras las primeras veces de uso,

todo es mucho más fácil y en menos de un minuto se puede comenzar a ver largometrajes o jugar con videogames 3D, sin olvidar que a diferencia de los televisores y proyectores 3D, el Sony HMZ-T1 permite su disfrute en cualquier posición, tanto sentado en un sillón o tresillo familiar del salón de la casa u otra habitación como acostado sobre la cama boca arriba o de lado, con una gran inmersión potenciada por las almohadillas de apoyo para el ajuste personalizado a la cabeza y los bloqueadores de luz para evitar la entrada de la misma sobre todo por debajo.

Por otra parte, el visor personal Sony HD 3D incorpora un mecanismo automático que baja gradualmente la luminosidad de la pantalla conforme los ojos del usuario se van adaptando a la oscuridad, algo muy meritorio y que confirma que este producto es fruto de muchos años de ardua investigación y estudio por parte de la empresa con cuartel general en Minato, Tokyo (Japón) de las características de una sala de cine (incluyendo la oscuridad ambiente durante la proyección de las películas que hace que la vista de los cinéfilos se vaya amoldando poco a poco a las características lumínicas de la pantalla) y cuya emulación ha logrado la firma nipona con unos impresionante niveles de verosimilitud y tamaño de pantalla virtual mucho más grande que el habitualmente presente en los televisores LCD y plasma domésticos.

AUSENCIA DE HEADTRACKING
Sería muy interesante la inclusión de un head tracking con giróscopo en versiones futuras del HMZ-T1, ya que ello redondearía un producto de por sí ya excelente, puesto que el Track-IR con sensor de movimiento permitiría optimizar al máximo la emulación de las condiciones reales de vuelo dentro de la cabina de simulación de diferentes modelos de aviones con motor radial a pistón, reactores y helicópteros tanto civiles como de combate, pudiéndose mover la cabeza para recrear movimientos dentro de las aeronaves y observar los instrumentos de navegación tal y como se haría en la realidad, algo que sería también aplicable a los más avanzados juegos 3D de Fórmula 1, rallies, etc, siempre entendiendo que ya de por sí el HMZ-T1 en su versión actual posibilita utilizar estos videojuegos 3D de aviación y automovilismo



con unos niveles de calidad espectaculares, gracias sobre todo a la rapidísima tasa de refresco de sus dos micropaneles OLED de 0.7 " y a la enorme calidad de sus elementos ópticos.

Ello contribuiría a potenciar todavía más si cabe el concepto de auténtica realidad virtual que el Sony HMZ-T1 pone por primera vez en la historia casi al alcance de los usuarios, en sinergia con una excelente calidad de imagen HD, con un efecto 3D verdaderamente impresionante y muy espectacular, todo ello con el beneficio añadido de una enorme pantalla virtual de 750" tamaño cine.

También sería muy útil la incorporación de un acelerómetro, siempre teniendo en cuenta que hoy en día no hay todavía juegos preparados para ello en versión consola.

VARIEDAD DE CONTROLES


Posición invertida del visor HD 3D, mostrando los distintos controles.

El HMZ-T1 posee en primer lugar dos teclas horizontales deslizantes que permiten ajustar el enfoque conforme a las características visuales de cada usuario.

Por otra parte, el aparato dispone de controles remotos integrados ubicados en la gran pantalla subjetiva y que permiten ajustar el volumen, acceder al menú y cambiar las configuraciones, teniendo además varias opciones de visualización gracias a un conmutador de salida dual que permite a otras personas ver la televisión mientras el usuario disfruta de los juegos 3D en la pantalla subjetiva.

FOV DE 45º
El campo de visión de 45º es un 50% más amplio que el de los televisiores normales, creando un medio ambiente audiovisual inmersivo únicamente existente en las salas cinematográficas.

TRASCENDENCIA HISTÓRICA

Con la fabricación y lanzamiento al mercado del visor personal 3D HMZ-T1, Sony ha dado un importante golpe de autoridad en este segmento de producto, llevando sus niveles cualitativos hasta cotas impensables hasta hace muy poco, un auténtico salto cuántico en mejora de imagen 3D (con efecto tridimensional muy realista acompañado de elevados niveles de inmersión) y tamaño de pantalla virtual, así como la ausencia de los defectos tradicionalmente inherentes a este tipo de dispositivos de visionado ubicados en la cabeza del usuario.

En este sentido, la evolución ha sido enorme desde finales de los años ochenta y principios de los noventa del siglo XX, cuando comenzó el furor por la realidad virtual y los visores 3D headgears basados en pantallas LCD y visión estereoscópica, con aparatos que aunque aparecían con cierta periodicidad en el mercado y eran con frecuencia anunciados a bombo y platillo, la realidad es que hasta la fecha no habían dado la talla en calidad de imagen y sonido -y no digamos ya en plasmación de auténtico efecto 3D-, de tal manera que los resultados obtenidos distaban de cumplir las expectativas de los cinéfilos y sobre todo de los millones de entusiastas de los videojuegos 3D a quienes estos dispositivos iban mayormente dirigidos.

Pero en mi opinión, la aparición del HMZ-T1 - cuyas primeras unidades han comenzado a venderse en Europa hace dos meses y en Estados Unidos hace tres, existiendo en estos momentos masivas listas de espera en los cinco continentes de personas que desean adquirir el producto- ha cambiado sustancialmente el devenir mundial de esta modalidad de aparato electrónico,

correspondiendo a Sony el gran mérito histórico de haber logrado catalizar la génesis de la transición de los headgears 3D desde producto de nicho muy específico -y hasta ahora pendiente de adecuada evolución- a pleno producto de mercado con muy amplia difusión internacional, marcador de tendencias y generador de abundante interés tanto por el gran público como por aquellas personas interesadas en las tecnologías electrónicas y de imagen más de vanguardia.

El Sony HMZ-T1 es a mi entender el producto opto-electrónico de consumo más importante y de mayor calado aparecido en el mundo durante el año 2011, y todos los indicios apuntan a que su impacto e influencia será todavía mucho más significativo durante el 2012, hasta tal punto que su eclosión y feedback ha provocado el que algunas otras empresas, conscientes de que podemos estar en los albores de un muy importante sector de mercado que será cada vez más emergente y con grandes posibilidades de negocio, han creado rápidamente nuevos visores 3D y de realidad virtual, entre los que destacan:

- Las gafas Vuzix Wrap 1200VR, equivalentes a una pantalla virtual de 75" a 3 metros de distancia y dotadas con excelente dispositivo de seguimiento de movimiento Wrap Tracker 6TC, sin jitter y de suave manejo.

Está basado en conexión VGA, pudiendo además ser utilizado con cable USB. Puede recibir resoluciones de hasta 1280 x 720 p, realizando el downscale hasta 854 x 480 que es la calidad de imagen que puede mostrar, así como en 1024 x 768 y 800 x 600, aunque 720p es la que mejor funciona con videojuegos, ya que el resto de resoluciones o bien ensancharán la imagen o perderán un 30% del tamaño de pantalla para compensar las diferencias en aspect ratio.

Su calidad de imagen es aceptable (equivalente a la del formayo DVD, produciéndose con cierta frecuencia una sobresaturación de colores y falta de detalle), pero muy lejos del Sony HMZ-T1 desde el punto de vista de nitidez y contraste, captación de detalles, tamaño de pantalla virtual y realismo del 3D.

Por otra parte, carece de conexión HDMI 1.4a, que le habría permitido el downscaling directo a 720p como resolución nativa en vez de tener que realizar dos pasos de escalado con el subsiguiente blurring de imagen.

Por otra parte, si bien el 3D que genera podría calificarse como aceptable y está exento de cross talking, el campo de visión es pequeño y no permite elevados niveles de inmersión en los videojuegos tridimensionales, sin olvidar que al utilizar el software Vuzix, la calidad de imagen en modo 3D experimenta blurring y un descenso de resolución, hasta tal punto que clásicos juegos 2D con calidad DVD pueden presentar el aspecto de versiones previas 3D en formato VHS.

- Las gafas ST1080 HMD, fabricadas por la empresa Silicon Micro Display. Llevan dos micropaneles 1080p de 0.74 pulgadas de diagonal, y soporta formato 2D y 3D, logrando un tamaño de pantalla virtual de 100 pulgadas a 3 metros de distancia, con un campo de visión del 45%, 80 frames/seg por color, profundidad de color de 30 bit RGB y conexión de 24 bit RGB, además de un buen audio stereo de 24 bits.

Aunque en un principio aporta un 56% más de píxels que el Sony HMZ-T1 HD 720p, en mi opinión, la calidad de imagen de éste último es en la práctica algo superior, merced a su muy alta densidad de píxel y la extraordinaria circuitería electrónica de su unidad externa de proceso de datos.

El ST1080 incorpora también una unidad externa de proceso de datos electrónicos, con conexiones HMDI de tipo A y de tipo D, lo cual permite su sinergia con todo tipo de tabletas, consolas de videojuegos, ordenadores de mesa, laptops y reproductores de Blu-ray.

Esta empresa coreana, de tamaño pequeño, gran conocimiento y perfil artesanal, dirigida por los grandes expertos en optoelectrónica Michael Jin y Paul Jin, y que cuenta en sus filas con Wally Phillips como ingeniero principal, ha implementado en este dispositivo dos displays 1080p con una muy interesante tecnología de Cristal Líquido Sobre Silicio (LCOS), que posibilita una transparencia de los mismos del 10%.

La calidad de imagen que consigue es muy buena, con 2.073.600 pixels por display y 2976.9 pixels por pulgada, con un brillo de 120 cd/m2 (el Sony HMZ-T1 es superior en esta faceta con sus 200 cd/m2) y un contraste de 1200:1 a f/2.8, con dos cualidades importantes: un peso de 180 gramos y reducidas dimensiones de 20.2 cm x 19.3 cm x 5.2 cm.

La calidad de imagen 3D y realismo que produce es buena, aunque es ampliamente superado en este aspecto por el Sony HMZ-T1.

- Las gafas Epson Moverio BT-100, que incorporan una unidad de control que funciona con Android 2.2 y permite la navegación por internet, usando aplicaciones y contenidos de todo tipo. Lleva WiFi y slot para tarjetas de memoris, y memoria interna de 1 GB.

Ofrecen además visión transparente, lo cual permite ver a través de ellas mientras se disfruta de contenidos multimedia de forma privada.

Su principal inconveniente es que no es HD, con una resolución de 960 x 540, por lo que su calidad de imagen está lejos de la del HMZ-T1, al igual que ocurre con la calidad de efecto 3D.

Además, los bordes de imagen aparecen con frecuencia borrosos.

Por otra parte, su pantalla virtual es pequeña, ya que equivale a 320" a 20 metros (es decir, unas 56" a 3.5 metros), mientras que el visor 3D de Sony equivale a 750" a 20 m (es decir, aproximadamente 150" a 3.5 m).

- Las gafas Lumus DK-32 HD 720p, totalmente transparentes, muy ligeras y con calidad HD. Proyecta la imagen directamente sobre las lentes, con un tamaño de pantalla virtual equivalente a 87 pulgadas a tres metros.

Es un modelo tecnológicamente muy avanzado, con dos láminas transparentes en las que se reflejan los contenidos de dos proyectores instalados en la propia montura de las gafas, de tal manera que no se pierde la visión mientras se contemplan los contenidos, que son reproducidos a dos centímetros de los ojos.

Su calidad de imagen es impresionante, con colores vivos y una gran nitidez, funcionando también perfectamente con personas que lleven gafas graduadas puestas.

Es en mi opinión el modelo tecnológicamente más avanzado del mundo en estos momentos junto con el Sony HMZ-T1, y supone un gran avance en miniaturización, ya que pese a su pequeño tamaño y peso, alberga en las patillas laterales (con lo cual la actividad electrónica del aparato tiene cerca de los oidos y por tanto lejos de los ojos) una electrónica high end que es también estado del arte en estos momentos, logrando reflejar la luz en los cristales de las gafas, de tal manera que el usuario puede ver simultáneamente tanto la imagen proyectada como el mundo real a su alrededor.

Por otra parte, además de su excelente calidad de imagen HD, y de contar con un adaptador de video para iPhone, DVD y todo tipo de fuentes de video externas, permite interactuar con el mundo exterior gracias a su capacidad como dispositivo de realidad aumentada.

Su calidad de imagen es comparable a la del HMZ-T1 en nitidez y contraste, con perfil cromático más frío, si bien su pantalla virtual es aproximadamente un 50% más pequeña y su calidad de efecto 3D -bastante bueno- no llega al nivel del visor HD 3D de Sony, si bien es superior a él en comodidad de uso y portabilidad, gracias a su muy meritoria reducción de tamaño y peso, aportando - dentro de lo que cabe en este tipo de productos headgears- mayores niveles de discreción.
- Las gafas inmersivas Sensics Natalia 3D SmartGoogles, dotadas con dos displays OLED SXGA con resolución 1280 x 1024, que soportan también el standard HD 720p.

Fueron anunciadas muy recientemente por su creadora, la empresa Sensics (una de las firmas que desde hace años han aportado mayores niveles cualitativos en la implementación de headgears de realidad virtual) y estarán disponibles a finales de 2012.

Incluyen un procesador dual-core de 1.2 GHz, con un coprocesador de gráficos y 3D Android 4.0 que permite realizar aplicaciones sin necesidad de conezxión a ordenador o consola de videojuegos.

Posee plena compatibilidad con videojuegos, phones, tabletas y ordenadores de mesa y laptops.

Obtiene una experiencia 3D totalmente inmersiva, con un campo de visión de 64º (aunque en mi opinión, más allá de los 45º, no es fácil percibir el 100% del contenido de pantalla, sobre todo con los videojuegos 3D más prolijos) y un avanzado head tracking que permite al usuario mirar 360º a su alrededor simplemente moviendo la cabeza, lo cual posibilita su uso en aplicaciones de realidad aumentada.

Es uno de los sistemas más completos aparecidos hasta la fecha en este segmento de producto, ya que incluye además audio stereo, micrófono, y el mencionado
sistema de tracking muy avanzado optimizado para posición angular (el usuario es informado en todo momento sobre la posición de sus manos, lo cual es muy útil para sinergizar con el interface e identificar gestos, permitiendo una interacción natural con los videogames y todo tipo de aplicaciones) y dotado además de acelerador lineal.

Dispone también de capacidad WiFi y Bluetooth.

Es quizá el sistema VR más independiente de todos los existentes, no precisando cables de conexión a ordenador, tableta o phone, y mediante el procesador Android, consigue descargar, activar y almacenar aplicaciones en las propias gafas 3D, con el usuario llevándolas consigo permanentemente, disponiendo además de la posibilidad alternativa de visionado de video procedente de fuentes externas al headgear mediante su conexión HDMI.

Tiene muy buena corrección de la distorsión y no existe desalineamiento alguno.

Por otra parte, el mencionado sistema de tracking de las gafas inmersivas Sensics Natalia 3D SmartGoogles posee unos algortimos de tracking predictivo que soporta diferentes arquitecturas de seguimiento, e incluye datos sobre posición angular, velocidad y aceleración, junto con todo tipo de datos lineales, y lleva un harware de alta velocidad que analiza señales procedentes de múltiples microcámaras que detectan y ubican las manos vistas desde la perspectiva del usuario.

La zona de tracking de este excelente sistema de seguimiento es muy amplia, ya que funciona con los movimientos de la persona que está usando el aparato, con la ventaja añadida de un analizador de gestos.

No obstante, el principal inconveniente de las Sensics Natalia 3D SmartGoogles es su enorme tamaño y peso (es unas tres veces más grande que el Sony HMZ-T1), junto con una apariencia que se asemeja a un casco de rugby, siendo además incómodo cuando se está sentado en un sillón o tresillo con la cabeza apoyada en la parte trasera, debido a su diseño con protuberancia posterior.

Así pues, el visor personal 3D Sony HMZ-T1 continúa llevando ventaja en los aspectos clave de calidad de imagen, realismo de auténtico 3D y enorme tamaño de pantalla virtual (aunque precisa con urgencia la inclusión de un buen headtracking con giróscopo así como la opción de uso de micrófono), pero tras conocerse ampliamente la muy buena acogida que el producto ha tenido entre los primeros compradores durante Noviembre y Diciembre de 2011, tal y como se ha comentado anteriormente, son varias las empresas del sector audiovisual que han creado nuevos visores 3D y headgears VR de muy buen nivel cualitativo -algunos de ellos presentados durante la IFA 2012 en Las Vegas- por lo que las distancias se irán reduciendo progresivamente.


Teniendo en cuenta que ésto no ha hecho más que empezar en el ámbito HD de headgears 3D, no sería de extrañar el que Sony (que todavía conserva como una de sus grandes cualidades la gran experiencia en planificación de producto, así como el espíritu pionero y creatividad que siempre defendió con tesón Norio Ohga como valores clave de cultura corporativa, y cuyos ingenieros y técnicos han gozado siempre de notable libertad dentro de las direcciones estratégicas de producto, desarrollando sus propias ideas conforme a dichas premisas) sorprendiera de nuevo en el futuro a la industria electrónica y sector A/V con un visor personal 3D de similares prestaciones -y ya es decir- en calidad de imagen, tamaño de pantalla y auténtico 3D - o incluso superiores al HMZ-T1, pero de menor tamaño y peso, dotado además de muy avanzado head tracking con giróscopo, acelerómetro y otros muchos detalles que a buen seguro permitirán adentrarse 100% en el concepto VR (Realidad Virtual) del que se lleva hablando aproximadamente 20 años en las revistas informáticas y electrónicas especializadas, pero que hasta ahora no había sido posible.

martes, 6 de diciembre de 2011

LUMENHAUS: CASA SOLAR DE ENSUEÑO CON TECNOLOGÍA INTERACTIVA INTELIGENTE DE VANGUARDIA Y DISEÑO INSPIRADO EN LA ARQUITECTURA BAUHAUS

Texto y Fotos Indicadas: José Manuel Serrano Esparza

Creada por un gran equipo de alumnos expertos del Instituto Politécnico y Universidad Estatal de Virginia (Estados Unidos) en 2010, Lumenhaus constituye un concepto innovador de vivienda, que integra arquitectura y tecnología, teniendo como resultado una casa que funciona al 100% mediante energía solar, totalmente independiente desde un punto de vista energético y con una estructura móvil.

Todos y cada uno de sus componentes y sistemas han sido diseñados para funcionar en sinergia colectiva, potenciando al máximo la comodidad de uso, la protección del medio ambiente, la calidad de vida, el ahorro energético y la luz natural.

La casa solar Lumenhaus posee además un muy avanzado interface iPad o IPhone que permite controlar mediante tecnología informática todos los sistemas de la casa, incluyendo la iluminación, la música, las cortinas, el Sistema Eclipsis, etc, permitiendo también el acceso a los datos de una estación meteorológica incorporada, las cifras de producción de energía y el consumo de la misma.

Photo: José Manuel Serrano Esparza

Lumenhaus fue además la ganadora del prestigioso concurso internacional Solar Decathlon 2010 celebrado en Madrid (España).

UN DISEÑO PARA LA HISTORIA
Lumenhaus constituye sin ningún género de dudas uno de los más importantes diseños de casa solar realizados hasta la fecha en el mundo, con una génesis conceptual que emana de la Escuela Bauhaus alemana (1919-1933 en Weimar, Dessau y Berlín, y dirigida respectivamente por Walter Gropius, Hannes Meyer y Ludwig Mies van der Rohe) y su paradigma arquitectónico de que la forma sigue a la función.

Photo: Virginia Technical School of Architecture

De hecho, Lumenhaus está fuertemente inspirada en la mítica Farnsworth House creada por el gran arquitecto Bauhaus Mies van der Rohe y ubicada al sur de Plano, en el Condado de Kendall (Illinois), con configuración abierta que conecta a los habitantes de la casa con la naturaleza del exterior.

Photo: José Manuel Serrano Esparza

La denominación de este arquetipo de casa solar del futuro muestra de modo inequívoco las intenciones de sus diseñadores, ya que Lumen alude al poder de la luz, mientras que Haus se refiere al muy innovador para la época (1925-1933) Movimiento Bauhaus.

Las paredes norte y sur de la casa solar Lumenhaus son de cristal de alta transparencia, maximizando así la exposición de los habitantes a la luz natural durante el día.

MÁXIMO AHORRO DE ENERGÍA Y OPTIMIZACIÓN DE USO DE LA MISMA
La casa solar Lumenhaus responde automáticamente a los cambios climáticos, optimizando la eficacia energética, y alberga un núcleo central con ducha y cuarto de baño, que tiene además la función de facilitar la unión entre los diferentes espacios internos de esta vivienda funcional a más no poder y en la que la tecnología y la electricidad producida a partir de la energía solar juegan un papel preponderante.

Photo: Virginia Technical School of Architecture

La planta motriz energética de la casa Lumenhaus está constituida por una estructura rectangular alargada con sistema de seguimiento estacional formada por 45 grandes paneles solares high end fotovoltaicos en su techo, dotados con tecnología bifacial que captan la energía solar tanto directa como reflejada, y son capaces de generar una potencia de hasta 9.3 kilovatios (un 30% más de energía que los paneles fotovoltaicos monofaciales), adaptando automáticamente su grado de inclinación para recibir la cantidad óptima de luz solar que será transformada a continuación en energía eléctrica, configurándose a partir de ese momento distintos sistemas energéticos pasivos basados en dispositivos de calor radiante, complementados con materiales de construcción procedentes de fuentes renovables o reciclables,
ya que Lumenhaus es una vivienda solar prefabricada de altísima calidad edificativa, belleza y robustez, tal y como veremos más adelante

Además, Lumenhaus posee grandes paneles solares fotovoltaicos rectangulares complementarios alargados de color gris, integrados en la casa (BVIP), que discurren por toda la zona frontal de sus fachadas superiores,

Photo: José Manuel Serrano Esparza

Photo: José Manuel Serrano Esparza

incorporan tecnología libre de cristal, y producen hasta 1.3 k.W, asemejándose notablemente en su aspecto a las estructuras rectangulares alargadas ubicadas en la zona alta de las fachadas de la Neue Nationalgalerie de Berlín (Alemania), creada por Mies van der Rohe en 1968, un año antes de su muerte, y que comparte con Lumenhaus el cuidadoso equilibrio entre el espacio que fluye libremente y una disposición estable de los elementos arquitectónicos, a la par que una extraordinaria pureza geométrica.

Por otra parte, el diseño de construcción prefabricada de Lumenhaus aumenta la eficacia.

Photo: José Manuel Serrano Esparza

Lumenhaus posee también otra cualidad importante: su exclusivo sistema de plantas, que filtra las aguas residuales grises (es decir, aquellas procedentes de lavadoras, lavavajillas, duchas, lavabos, bañeras, ropa lavada, etc), que tras ser recicladas, son utilizadas de nuevo dentro de la casa, lo cual redunda también en un importante ahorro anual del consumo de agua.

Y con respecto al control energético, una pantalla LCD ubicada en el cuarto de estar informa permanentemente sobre la cantidad de energía producida, la consumida y la que es reenviada a la compañía eléctrica (y que también puede ser utilizada para abastecer coches eléctricos).

SISTEMA AUTOMÁTICO ECLIPSIS DE FACHADA ARQUITECTÓNICA


Photo: Virginia Tech

Se trata de un muy avanzado dispositivo, que consigue filtrar la luz natural del día para iluminar la casa solar Lumenhaus de la mejor manera posible, tanto desde un punto de vista estético como saludable, y está compuesto por dos capas:

a) Las Contraventanas Eclipsis, formadas por grandes pantallas deslizantes de acero inoxidable fabricadas con enorme precisión de corte mediante tecnología de rayo láser. Funcionan a modo de grandes celosías con estructura de rejilla, que presentan en su superficie abundantes orificios, y con las que el usuario puede conseguir una entrada parcial de bella luz natural difusa durante el día, conforme a sus preferencias personales.

Confieren a Lumenhaus protección de los rayos solares así como privacidad y seguridad.

b) Los Paneles Aislantes Eclipsis, fabricados con policarbonato relleno de aerogel, un material translúcido muy ligero y de alto poder aislante -valor R-24-, cuya alta tecnología de componentes permite obtener propiedades de aislamiento comparables a las de un muro de piedra durante los meses de invierno, sin bloquear la luz natural, de tal manera que las Contraventanas Eclipse de acero inoxidable se deslizan a lo largo de las fachadas norte y sur de la casa Lumenhaus, aportando protección frente a la luz solar directa, pero permitiendo a la vez la preservación de una luz natural indirecta que posibilita disfrutar de unas magníficas vistas exteriores, manteniendo una simultánea privacidad.

Photo: Virginia Tech

Estos paneles aislantes poseen además un sistema de iluminación nocturna con LEDs especiales de bajo consumo energético, que posibilitan la personalización del color durante la noche, con una amplia gama de opciones cromáticas seleccionables por los habitantes de Lumenhaus.

Photo: José Manuel Serrano Esparza

Cuando el Sistema Automático Eclipsis está en funcionamiento, el espacio útil de suelo de la casa solar Lumenhaus se duplica, desaparecen los muros norte y sur (con lo cual aumenta notablemente la amplitud de las habitaciones, y la zona interior y exterior de la casa se fusionan en una sola, conectando la vivienda propiamente dicha con su entorno natural y paisajístico, de tal manera que se logra una rica transparencia de espacios, todo ello asociado al muy importante ahorro energético que consigue mediante el uso de estrategias de calentamiento y enfriamiento pasivos, protección frente a los potentes rayos solares durante las horas de mayor calor y altos niveles de aislamiento.

Photo: José Manuel Serrano Esparza

ADAPTABILIDAD DE LA TEMPERATURA DE COLOR
La temperatura de color de las luces blancas puede ser graduada para conseguir la ambientación deseada y un mayor bienestar conforme a las preferencias personales, bien con énfasis cálido para favorecer la relajación o más frío para potenciar la concentración.

SUELO DE CEMENTO PULIMENTADO DE ALTA CALIDAD Y RESISTENCIA, DOTADO CON SISTEMA CALEFACTOR RADIANTE
El suelo de la casa solar Lumenhaus está fabricado con un tipo de cemento especial de altas prestaciones, muy resistente al paso del tiempo e inmune a todo tipo de arañazos, grietas y desperfectos, con una superficie creada para durar toda una vida y de muy fácil mantenimiento.

Su exquisito pulimentado le confiere un aspecto elegante y sobrio a la vez, aportando una sensación de permanencia, sin olvidar el hecho de que su masa térmica ofrece calentamiento pasivo, lo cual es complementado por el muy sofisticado sistema de calefacción radiante hidrónico que incorpora,

Photo: Virginia Tech

es decir, una instalación ubicada a pocos centímetros por debajo del suelo de hormigón negro pulimentado y que está formada por tubos que llevan agua caliente obtenida mediante una bomba de agua que extrae calor de la tierra en invierno y utiliza dicha tierra como refrigerador durante los meses de verano, lo cual contribuye decisivamente al ahorro energético, ya que se trata de un sistema geotérmico de bomba de calor que produce durante el estío agua caliente gratis como producto derivado.

Es un modelo de suelo que se adapta muy bien a las diferentes necesidades estacionales, por ejemplo acumulando y emitiendo calor pasivo durante los meses de invierno.

Photo: Virginia Tech

Este sistema de suelo hidrónico, también denominado de calefacción por suelo radiante, fue elegido por el Virginia Tech Team, conscientes de que es con diferencia la mejor alternativa calefactora conocida hasta la fecha, ya que distribuye el calor con encomiable uniformidad por toda la superficie de la casa solar Lumenhaus, mediante un entramado de tubos a través de los cuales circula agua caliente, aprovechando al máximo la tendencia natural del calor a subir, de tal manera que es en la base del suelo de hormigón pulimentado que se pisa donde se produce una temperatura más elevada, mientras que la potencia calorífica desciende progresivamente mientras va ascendiendo hacia el techo.

Por otra parte, este extraordinario sistema calefactor, inspirado en el tradicional método de calentamiento doméstico denominado "gloria", con el que funcionaron muchas viviendas del área mediterránea europea (sobre todo en las zonas centro y norte de España e Italia) durante más de 2.000 años, al no hallarse la fuente de calor en un punto específico del interior de la vivienda, sino por toda la superficie del suelo, posee enormes ventajas para la salud de los habitantes de Lumenhaus, ya que no utiliza el típico movimiento circular de aire que se genera con otros tipos de calefacción, que hace que las bacterias, impurezas y partículas de polvo floten en suspensión, con lo cual son ingeridas al respirar, por lo que al no existir movimientos de aire provocados por ninguna atracción desde un punto caliente hacia otro punto frío, dichas partículas caen al suelo por gravedad y se barren con facilidad.

Photo: Virginia Tech

Una de las habitaciones dormitorio de la casa solar Lumenhaus. Obsérvese el minimalismo Bauhaus aplicado a todos sus componentes, la elegante austeridad, el máximo aprovechamiento del espacio, y el bello suelo de hormigón color gris oscuro de alta calidad y excelente pulimentado, muy resistente a todo tipo de arañazos, que mantiene indemne su aspecto tras uso continuo durante muchos años. Al fondo de la imagen, tras la cortina abierta, se aprecia una de las grandes ventanas correderas de cristal muy transparente y justo detrás de ella vemos una de las grandes pantallas de acero inoxidable deslizantes del Sistema Eclipsis, que funcionan a modo de contraventanas y cuyo grado de apertura es regulable por el usuario mediante teléfono móvil, lo cual confiere a los habitantes de esta vivienda energéticamente autosuficiente unos notables niveles de luminosidad y privacidad.


Por tanto, el sistema calefactor de suelo radiante - que obtiene calor o bien refrigeración óptimos según los meses del año- es el que aporta mayores niveles de confort, salud y especialmente ahorro, ya que puede solventar con un coste muy bajo problemas de calefacción y enfriamiento que serían mucho más caros de solucionar con otros tipos de dispositivos, siendo además muy versátil, ya que permite afrontar con éxito todo tipo de contingencias que puedan surgir en el ámbito de las necesidades calefactoras de cualquier tipo de vivienda.

ESTRUCTURA ARQUITECTÓNICA DE ACERO INOXIDABLE
El armazón de la casa solar Lumenhaus está constituido por un sistema estructural de vigas y columnas muy sólidas, realizadas con un acero inoxidable especial de muy elevadas prestaciones, sobre todo con respecto a resistencia y durabilidad tras muchas décadas de uso, y en este sentido constituye un salto cuántico cualitativo en relación con el tradicional concepto que se tenía de las viviendas modulares prefabricadas, con un sistema de construcción progresiva que ha demostrado ya su plena viabilidad.

Photo: Virginia Tech

Es un acero fabricado por la empresa Kullmann Building Industries de Lebanon, New Jersey, con 80 años de experiencia en el sector y líder mundial en la elaboración de inmuebles prefabricados hechos con acero y hormigón para su posterior traslado a su ubicación definitiva.

Esta firma posee un gran know-how como colaboradora estratégica de arquitectos de alto nivel y empresas constructoras, siempre con la creación de viviendas y edificios arquitectónicamente muy robustos como máxima prioridad, de lo cual Lumenhaus es un significativo ejemplo, ya que

Photo: Virginia Tech

la estructura de vigas y columnas de acero Kullmann forma un muy sólido binomio con el suelo de hormigón armado pulimentado color gris oscuro y el techo especial sips que corona la casa solar Lumenhaus.

CONFIGURACIÓN MODULAR
Lumenhaus es una casa solar concebida para intentar conseguir la máxima flexibilidad de uso y una potencial adaptación a las necesidades cambiantes de sus habitantes y a las modificaciones que pueden experimentar sus circunstancias vitales, por lo que aunque cada zona de Lumenhaus ha sido creada para la implementación de actividades específicas, se ha dado prioridad a que el usuario pueda tener la opción de alterar la funcionalidad de cada espacio conforme a sus necesidades y gustos particulares.

Photo: José Manuel Serrano Esparza

Photo: José Manuel Serrano Esparza

Así pues, sus habitaciones pueden ser convertidas con facilidad en oficinas, salas de ocio, almacén, cuartos de estar, salones comedor, etc, con la posibilidad alternativa de crear hasta un total de cuatro casas dormitorio independientes en su interior, gracias a la versatilidad tanto de sus múltiples unidades que pueden ser conectadas mediante escaleras como de sus pasillos de entrada y accesos configurables y agregables.

La cocina también puede adquirir distintas funciones, y la mesa del salón ha sido especialmente diseñada para poder ser llevada a la zona exterior de la casa durante los meses de verano.

ESTACIÓN METEOROLÓGICA ORION 420 CON SOFTWARE WEATHERMASTER

Photo: José Manuel Serrano Esparza

La avanzadísima domótica inherente al concepto Lumenhaus incluye la estación meteorológica Orion 43 con software WeatherMaster, que recibe una abundante variedad de datos medioambientales y sobre todo pronósticos meteorológicos en tiempo real, caracterizados por una gran precisión y fiabilidad en muchos parámetros importantes (vientos, pluviometría, presión barométrica, temperatura, humedad, etc), con lo cual es posible conocer con anticipación de muy pocas horas la temperatura concreta que va a haber en la zona en que se halla ubicada Lumenhaus.

Incorpora además un sensor ultrasónico high end de medición de velocidad y dirección del viento con un margen de error de +/- 0.3 metros/segundo y +/- 2º respectivamente, gracias a la configuración de tres transductores de ultrasonidos distribuidos con idéntico espaciamiento sobre un plano horizontal, en un diseño ideal que optimiza la exactitud de las mediciones eólicas desde todas las direcciones, sin ángulos muertos y evitando lecturas alteradas en origen. Se trata en esencia de un diseño triangular que asegura la permanente disponibilidad de datos y una precisión que abarca 360º con respecto a la medición de los vientos, y al no existir partes móviles, este sistema es muy superior a los tradicionales sensores de viento mecánicos.

La presión barométrica se mide mediante un sensor de silicio incorporado, que destaca por su mínima histéresis y una excelente repetibilidad, además de una temperatura óptima y gran estabilidad a largo plazo.

La medición de la humedad relativa del aire se basa en la tecnología capacitativa, con un sensor de enorme precisión, histéresis reducida prácticamente a cero y una muy buena estabilidad a largo plazo en una amplia gama de medios ambientes.

A destacar también la presencia de un sensor de cerámica que mide la temperatura.

Todas estas mediciones de presión barométrica (con un margen de error de + /- 0.5 milibares), temperatura( con un margen de error de + /- 3º C) y humedad relativa del aire (con un margen de error de +/- 3% RH) se combinan en un ultramoderno módulo con sensor que utiliza un método de medición capacitativo para cada parámetro.


Dicho módulo va montado en un escudo antirradiación que protege los sensores tanto de la luz solar directa y dispersa como del agua de lluvia, y el material composite de alta calidad y resistencia de las placas ofrece muy buenas características térmicas y construcción estabilizada UV, con una superficie blanca externa que refleja la radiación, mientras que una interna de color negro absorbe el calor acumulado.

La estación meteorológica Orion 420 posee también un impresionante Weather Microserver con unidad de proceso ARM9 de 200 MHz con memoria SDRAM de 32 MB y sistema operativo Linux.

Asimismo, la estación meteorológica Orion 43 informa sobre la posición del Sistema de Pantallas Eclipsis y optimiza el rendimiento energético y el confort.

Y todo ello con la ventaja añadida de que es muy fácil de instalar y no necesita calibración de campo ni mantenimiento alguno.


El gran equipo de Virginia Tech University utiliza la Orion 420 configurada con una carcasa a prueba de intemperie, con dos módulos convertidores de 4-20 mA con fuente de alimentación propia, estando en todo momento conectada a un PLC (Controlador Lógico Programable), de tal modo que en sinergia con la casa solar Lumenhaus, esta estación meteorológica (cuya cabeza de sensor corona la torre) puede utilizarse para monitorizar las condiciones atmosféricas externas y anticiparse a las mismas, por ejemplo cerrando las contraventanas de metal y los paneles aislantes según la temperatura exterior y la fuerza y dirección de los vientos.

COCINA CON TRES VENTANAS DOTADAS DE CRISTAL ELECTROCRÓMICO
Se trata de un tipo especial de vidrio, fabricado por la empresa SAGE Electrochromics y denominado SageGlass, que está integrado en las ventanas oeste de la cocina de la casa Lumenhaus y que se oscurece ligeramente, bloqueando los fuertes rayos solares y el calor de la sobremesa, lo cual es muy útil, especialmente durante los meses de primavera y verano, destacando también por su enorme resistencia a la condensación y la humedad.

Ayuda además a reducir las cargas de calor y enfriamiento, mejorando simultáneamente la calidad de la luz, ya que este cristal dinámico adquiere -mediante el avanzado sistema electrónico que incorpora- una tonalidad adecuada para contrarrestar la intensidad de la luz solar cuando ésta es excesivamente fuerte, y al eliminar los molestos reflejos y no precisar celosías ni persianas, preserva una muy buena conexión con el exterior y excelentes vistas al paisaje, desapareciendo automáticamente la mencionada tonalidad atenuadora cuando la potencia de los rayos solares y el calor vuelven a ser normales, en función de las horas del día y las estaciones del año.

Photo: Virginia Tech University

Photo: José Manuel Serrano Esparza
Desde un punto de vista práctico, probablemente la cualidad más apreciada del cristal electrocrómico SageGlass es su notable capacidad de reducción del consumo energético y de aumento del bienestar de los habitantes de Lumenhaus, ya que controla de modo muy eficaz la luz solar y el calor que entran en la vivienda, superando claramente en esta faceta al vidrio convencional doméstico, caracterizado por su ganancia calorífica no deseada según la hora del día, sobre todo durante las estaciones cálidas del año.

Por otra parte, el uso de vidrio SageGlass, muy fácil de instalar, permite a los arquitectos diseñar y construir utilizando mayores cantidades de cristal que en proyectos que usan vidrio normal y que son mucho menos flexibles en este aspecto, lo cual enlaza con la visión conceptual tanto de Mies van der Rohe como de Phillip Johnson y la casa diseñada por Landis Gores en 1948 (con características de estilo internacional aunadas con influencias de la obra de Frank Lloyd Wright) del cristal como gran catalizador de la belleza arquitectónica de una vivienda o edificio, que contribuye decisivamente a la conexión visual y plena integración de sus moradores con el paisaje exterior, con los beneficios que ello tiene para una mejora de la salud y la productividad, reduciendo al máximo posible la energía que se necesita para calentar o enfriar la vivienda, gracias a su muy bajo factor U, logrando un ahorro en el consumo de más del 50% en compración con los cristales convencionales de hoja simple y de un 15% con respecto a los más avanzados cristales standard de hoja triple.

Además, el cristal especial SageGlass posee otra virtud añadida a medio y largo plazo: la preservación incólume del mobiliario, ya que al bloquear los rayos ultravioleta permitiendo a la vez la entrada de luz natural en su intensidad y calidad óptimas, y se evita el descoloramiento progresivo típico en muebles afectados por luz solar que penetra a través de ventanas, celosías, etc, que usan vidrio tradicional.

Photo: José Manuel Serrano Esparza

UNIDAD CENTRAL DE CONTROL
Photo: José Manuel Serrano Esparza

Lumenhaus posee una muy sofisticada unidad central de control, que incorpora una tecnología muy avanzada, y permite manejar mediante teléfono móvil los siguientes dispositivos:

a) Bomba de calor Agua-Aire, totalmente automática, que obtiene tanto calor como refrigeración geotérmicos, con un rendimiento energético muy alto y máximo ahorro.

b) Ventilador de recuperación de energía (ERV) Ultraventor de la empresa Summeraire, que cambia algunas de las características de la salida de aire con la entrada de aire fresco para reducir el uso energético, tanto en labores de calefacción como de creación de aire acondicionado, todo lo cual reduce significativamente la cantidad de energía que se precisa para acondicionar el aire nuevo.

c) Depósito de almacenamiento de agua caliente Logalux SM300 de la empresa Buderus, que proporciona agua potable y agua caliente para el sistema calefactor de suelo radiante. Tiene una capacidad de 291´5 litros y es capaz de producir temperaturas de hasta 95º C, utilizando además intercambiadores de calor internos caracterizados por la ausencia de bombas, por lo que no consumen energía a la hora de almacenar y calentar el agua.

d) Bomba de calor Agua-Agua Aquarius WW Series de la empresa FHP Manufacturing, cuya misión es calentar o enfriar el agua para la casa solar Lumenhaus. Recibe el agua del intercambiador de calor geotérmico y la suministra tanto al depósito de agua caliente como al suelo radiante. Lleva una fuente de alimentación de 1.72 kW y su COP se aproxima a 4.0.

Photo: José Manuel Serrano Esparza

Esta excelente unidad central de control está perfectamente integrada en Lumenhaus, ocupando el menor espacio posible,

Photo: José Manuel Serrano Esparza

y se halla protegida por una cubierta metálica plegable que una vez cerrada forma parte de la zona de la casa junto a los pequeños estanques de acumulación de agua de lluvia (que es filtrada y convertida en potable por el sistema de plantas que incorpora), y que realiza también -mediante una serie de filtros biológicos y un tratamiento purificador de tres fases- la importante labor de reciclado de aguas grises, limpiándolas para su uso continuo no potable una y otra vez en diferentes labores domésticas, con el notable ahorro de agua que ello supone, además de que estos pequeños estanques incluyen plantas hidropónicas que evitan el crecimiento de algas y ahuyentan a los insectos.

SISTEMAS DE CONTROL SIEMENS APOGEE Y LUTRON QUANTUM
Constituyen el corazón de la Unidad Central de Control.


Photo: José Manuel Serrano Esparza

El Sistema Domótico Apogee de Siemens junto con su gama de soluciones BACnet aportan a Lumenhaus una potente funcionalidad y características de control que permiten una amplia gama de posibilidades domóticas aplicables a esta vivienda solar, ya que su software de arquitectura abierta permite controlar todos los sistemas y equipamientos desde una estación de trabajo y obtener el máximo partido de la integración de múltiples sistemas domésticos, independientemente del fabricante o instalador de cada uno de ellos, logrando además una gran flexibilidad a través de la interoperabilidad de protocolo abierto, expandiendo y mejorando progresivamente los sistemas de la instalación, de tal manera que permite satisfacer las necesidades sincrónicas en el tiempo de los habitantes de Lumenhaus pero también hace que estén preparados para la inserción en el Sistema Apogee de nuevas tecnologías que puedan aparecer en el futuro.

Así pues, se trata de un sistema de control adaptativo, cuyos sistemas inteligentes inalámbricos escalables de automatización doméstica reducen de manera muy apreciable el consumo energético, preservando a la vez unos elevados niveles de confort y flexibilidad.


Por su parte, el Sistema de Control de Iluminación Lutron contribuye también a gestionar de modo automático el mínimo consumo posible de energía, mediante la adecuada atenuación lumínica según la hora del día y la estación del año.

El Virginia Tech Team alcanzó también en esta faceta un altísimo nivel, ya que desarrollaron una aplicación Apple iPhone TM adaptada al Sistema Lutron Quantum de Control Lumínico Total, que regula tanto la luz artificial (tanto regulándola como apagándola automáticamente cuando no es necesaria) como la natural, al estar Lumenhaus equipada por una parte con una instalación especial de lámparas fluorescentes de luminosidad atenuable ubicadas por encima del techo de tela (que permiten generar una amplia variedad de atmósferas lumínicas distintas, reduciendo simultáneamente al máximo posible el consumo eléctrico durante las horas del día en que no hay luz natural disponible) y por otra con LEDs de bajísimo consumo energético que generan iluminación por toda la vivienda.

Con este sistema se consigue además que los niveles de iluminación permanezcan constantes durante los cambios en las condiciones de la red eléctrica, con la ventaja añadida de que gestiona, monitoriza y recoge información del uso de la iluminación por toda la vivienda, para lograr un óptimo rendimiento y productividad, reduciendo así los costes de mantenimiento y funcionamiento.

Por otra parte, gracias a su muy preciso control del nivel de luz, los atenuadores Lutron posibilitan la creación de los ambientes más adecuados, conforme al estado de ánimo o la actividad que se desea realizar en una zona concreta de la casa, generando la potencia lumínica más apropiada y con el mayor nivel posible de ahorro energético, que se corresponderá en razón directa al grado de atenuación de la luz eléctrica, prologando la vida útil de los fluorescentes y LEDs mediante la combinación de atenuadores e interruptores Lutron, complementados con sensores de presencia (susceptibles de ser programados para encender las luces cuando una persona entra en un espacio determinado y permite apagarlas o atenuarlas cuando no hay nadie en dicho espacio) y sensores fotoeléctricos (que detectan la intensidad de la luz natural que entra a un espacio y pueden ser programados para atenuar las luces eléctricas de manera automática, a fin de mantener un nivel constante de iluminación y ahorrar energía mediante el aprovechamiento de la luz natural).

Se trata de sensores que contribuyen al ahorro de energía, ya que permiten utilizar la luz únicamente cuando es imprescindible y en la cantidad necesaria, pudiendo además detectar la presencia de luz natural, con lo que se evita que las luces se enciendan automáticamente sin necesidad.

Lutron es la empresa líder mundial en soluciones de iluminación para viviendas y fue pionera en 1961 en el desarrollo de interruptores con atenuador lumínico para ahorro de energía, cuando Joel y Ruth Spira, sus fundadores, lanzaron al mercado el primer dispositivo con estas características que sustituía a los excesivamente grandes y energéticamente poco eficaces reostatos y transformadores.

Han transcurrido 48 años desde que Lutron creó en 1964 la versión inicial de su mítico interruptor Capri

con posibilidad de atenuación lumínica, y desde entonces, esta empresa norteamericana se ha convertido en la referencia internacional en el ámbito domótico del control de luz, con una tecnología de vanguardia en la iluminación con LEDs de alta calidad, exiguo consumo eléctrico (utilizan entre 15 y 20 watios según los modelos, en vez de los habituales 100 watios de las bombillas incandescentes),


alto rendimiento energético y gran longevidad (de 50.000 a 100.000 horas de uso), mediante sistemas capaces de controlar en línea la temperatura y potencia de dichos LEDs con iPhones e iPads, tras la inserción de módulos sin cable Lutron en cada lámpara, de tal manera que el muy avanzado software hace el resto,

con lo cual se dispone de un excelente sistema de iluminación informatizado que permite dividir la casa en zonas de control, cubriendo las necesidades específicas lumínicas de cada área de la vivienda con un solo sistema de control centralizado.

DURACIÓN AL PASO DEL TIEMPO Y SOSTENIBILIDAD
La casa solar Lumenhaus, diseñada por el Instituto Politécnico y Universidad Estatal de Virginia, constituye un meritorio equilibrio entre la calidad de diseño, la funcionalidad, la eficacia y ahorro energéticos y una soberbia belleza de la vivienda no exenta del intrínseco minimalismo Bauhaus.

Photo: José Manuel Serrano Esparza

Photo: José Manuel Serrano Esparza

Los materiales y componentes con los que está fabricada son elegidos en base a exigentes requisitos de durabilidad, resistencia a los cambios de temperatura, conservación medioambiental, estructura química inocua y relevante grado de adecuación para uso energético.

Se busca pues la máxima longevidad posible, pero también cualidades fundamentales en el concepto de arquitectura sostenible como son la escasa infiltración de aire, el aislamiento estratégico, la ventilación cruzada, la calefacción pasiva, el drenaje geotérmico energético integrado, etc.

UN GRAN LOGRO COLECTIVO DEL EQUIPO VIRGINIA TECH CON SÓLIDOS FUNDAMENTOS ARQUITECTÓNICOS Y TECNOLÓGICOS


La casa solar Lumenhaus constituye una notable proeza realizada por alumnos de Arquitectura y Estudios Urbanos, Ingenierías, Económicas y Empresariales, Arte y Ciencias Humanas de la Universidad Virginia Tech (Estados Unidos) que han conseguido reinterpretar, 59 años después de su construcción, la esencia de la mítica Farnsworth House, (comenzada a construir en 1946 y terminada en 1951 por Mies van der Rohe, uno de los más importantes arquitectos del Siglo XX, figura señera del Movimiento Bauhaus y uno de los grandes artífices de la arquitectura moderna, creador de proyectos visionarios en los que al igual que en Lumehaus, destacaba el uso profuso de acero y cristal, consiguiendo un elevado grado de transparencia y simplicidad).

En pleno siglo XXI, el Virginia Tech Team ha creado una casa solar inspirada en Farnsworth House y que sigue en buena medida la estela de los preceptos de Mies van der Rohe con respecto a que cada elemento físico ha sido destilado hasta dejarlo en su esencia irreducible, en medio de una transparencia sin precedentes con respecto al entorno circundante y a la virtual eliminación de toda la parafernalia vinculada a las viviendas tradicionales y presente en salones, muros, puertas, adornos de todo tipo, muebles sueltos, cuadros en las paredes, etc, con la habitabilidad en su esencia más simple como una de sus prioridades.

Lumenhaus comparte también con Farnsworth House (obra maestra icónica del Estilo Internacional de Arquitectura) su planta rectangular alargada y las enormes ventanas de cristal que redefinen el límite entre la protección que aporta la casa y todo lo que la rodea, con una expresión minimalista de estructura y espacio, en el marco de un diseño que emana de consideraciones funcionales de estructura y materiales y a continuación potencia al máximo el detalle y expresión de dichos materiales hasta que trascienden su origen técnico y se convierten en arte puro de estructura y espacio.

Ello enlaza con el concepto de vivienda que tenía Ludwig Mies van der Rohe como lugar arquitectónico de cobijo a la vez independiente e interrelacionado con la naturaleza exterior, y al igual que en Farnsworth House, Lumenhaus posee una personalidad propia muy marcada, pero que simultáneamente evoca fuertes sentimientos de conexión con la tierra como ente vital, de tal modo que las zonas externas que rodean a esta casa solar se convierten en extensiones del espacio interior de la misma, si bien sus habitantes mantienen su identidad propia con respecto al medio natural por medio de las formas geométricas en las que predominan claramente las líneas rectas.

Existen asimismo aspectos comunes entre Farnsworth House y Lumenhaus, no sólo en cuanto al minimalismo de forma y estructura, sino también en lo tocante a los diferentes materiales y colores, que en ambas viviendas han sido reducidos al mínimo: en la primera, Mies van der Rohe utilizó acero pintado, piedra natural y cristal de alta transparencia y un predominio de algunas variedades del color blanco (zona exterior), con suelo de mármol travertino, madera, piedra y escayola (zona interior, mayormente de color marrón claro correspondiente al trabajo de madera); en la segunda, predomina el color gris en la zona externa, mientras que en el interior predomina sobre todo el color marrón claro correspondiente tanto al maderaje presente en todas las paredes como en los distintos muebles, y en menor medida el color negro del suelo de hormigón especial con pulimentado de muy alta calidad.

Por otra parte, tanto en Farnsworth House como en Lumenhaus, todas las paredes interiores se hallan situadas en la zona central, dejando todo el perímetro acristalado completamente libre de interferencia alguna, de tal manera que un porcentaje muy elevado del volumen interno de la vivienda se hace muy legible y transparente, formando parte no sólo de su propio recinto, sino también del paisaje exterior, que constituye un aspecto integral de la concepción estética de Mies van der Rohe.

Lumenhaus entronca también con la extraordinaria Glass House de Phillip Johnson, de perfil simétrico - a diferencia de Farnsworth House que es asimétrica- y construida en New Canaan (Connecticut) en 1949, otro ejemplo genuino de arquitectura doméstica modernista que prioriza la reducción de la expresión arquitectónica de la casa a la menor cantidad de elementos que sea posible, aumentando al mismo tiempo la transparencia del recinto y eliminando la frontera habitual entre interior y exterior de una casa, usando también cristal y acero, pero con toda la estructura descansando sobre el terreno y sin la prolongación de suelo y los planos de techo.


En otro orden de cosas, el Equipo de Estudiantes de Virginia Tech ha utilizado en la construcción de Lumenhaus materiales industriales a los que se ha sometido a transformación arquitectónica, algo típico en el racionalismo estructural y el uso de los materiales que Mies van der Rohe adaptó a su propio trabajo a partir de las enseñanzas que recibió de Peter Behrens entre 1908 y 1911 y posteriormente del arquitecto holandés Hendrick Berlage.

Lumenhaus presenta también algunos rasgos comunes con la Casa Tugendhat construida en Brno (República Checa) en 1930, sobre todo en lo tocante a su planta rectangular alargada, el uso minimalista de materiales y la disposición de las paredes interiores, si bien Tugendhat es mucho más grande y con un diseño bastante más prolijo, por lo que carece de la simplicidad común a Farnsworth House y a Lumenhaus, que de acuerdo con el ideal arquitectónico de Mies van der Rohe, no precisaron grandes exigencias programáticas, lo cual permitió experimentar con posibilidades espaciales de transparencia y planos de muros y techos expresados de modo independiente.

Ni que decir tiene que la decisión del Virginia Tech Team de aplicar el concepto Bauhaus open space de Ludwig Mies van der Rohe (es decir, un espacio rodeado por cristal y acero dividido únicamente por muy pocas particiones) al diseño de un prototipo de casa solar del siglo XXI fue una brillante idea que suponía a la vez un importante reto arquitectónico y tecnológico, que ha sido superado con maestría, ya que tras mucho trabajo duro y dedicación, se consiguió en Lumenhaus una excelente conexión de su zona interna y externa a través de una suave transición al abrirse una de sus partes y reflejarse una sensación de transparencia, así como una notable integración con el medio ambiente, hasta el punto de que la planta de la casa duplica su tamaño y las paredes sur y norte desaparecen, con lo cual no existen barreras entre las habitaciones y sobre todo en primavera y verano, las grandes ventanas de cristal se abren aumentando el espacio físico y psicológico.

Lumenhaus está también relacionada genéticamente, desde un punto de vista arquitectónico, con la Casa Wolf creada por el genio Mies van der Rohe en Gubin (Polonia) entre 1925 y 1927 como experimento espacial con perfil asimétrico compuesto por espacios rectangulares de diferentes tamaños, construcción realizada en ladrillo y cristal, distribución flexible y fluida y estrecha comunicación del interior con el exterior.

Los integrantes del Virginia Tech Team fueron conscientes en todo momento de que no se puede aplaudir un edificio simplemente porque sea sostenible, ya que si la calidad arquitectónica no da la talla, no sirve para nada, por lo que Lumenhaus está muy sólidamente cimentada en los conceptos postulados por Mies van der Rohe y su minimalismo Bauhaus anteriormente comentados, habiéndose dado además gran importancia en esta casa solar a la capacidad expresiva de los materiales y las nuevas formas de observación de los mismos como actores arquitectónicos fundamentales, con una visión que claramente trasciende el estilo.

Photo: José Manuel Serrano Esparza

Pero Lumenhaus, pese a estar inspirada en la Farnsworth House de Mies van der Rohe, va mucho más allá. Ha sido en gran medida una búsqueda nueva e independiente, un proyecto inexplorado en el ámbito de la arquitectura de las casas solares, con planteamientos minimalistas Bauhaus pero sabiamente adaptados a los tiempos modernos y sus necesidades, en simbiosis con diferentes tecnologías de vanguardia que han optimizado su praxis y habitabilidad, además de conseguir un gran ahorro energético.

Evidentemente, este equipo de alumnos de arquitectura, diversas ingenierías y nuevas tecnologías de Virginia Tech han hecho las cosas con muy altos niveles de pasión, conocimiento. precisión y esfuerzo, y ello se nota, pero no se han dejado subyugar por su amor por la disciplina arquitectónica y la espectacular belleza de líneas de Lumenhaus, sino que para ellos lo más importante es cómo van a disfrutar los habitantes esta vivienda solar, así como centrarse en algunos elementos que se convierten en importantes.

Es decir, el epicentro de todo es el ser humano, el individuo con respecto a la disciplina, mucho más allá de aspectos relacionados con el lenguaje y el estilo, en un biotopo doméstico que remite a sensaciones corpóreas y visuales de materiales y colores.

Además, en Lumenhaus el protagonismo del espacio cede una parte de su tradicional importancia en favor de las cosas que se pueden sentir y tocar, por lo que además de la destacada relevancia expresiva de los materiales, se busca una libertad dentro de la disciplina arquitectónica para transmitir la sensación de la diversidad de las cosas.

Lo realizado por el Virginia Tech Team conecta también a mi entender con los planteamientos generados por Francisco Javier Sáenz de Oiza desde finales de la década de los años cuarenta del Siglo XX, tras su estancia en Estados Unidos en 1947 y 1948, cuando este gran arquitecto español visionario se impregnó de entusiasmo al comprender que las modernas tecnologías eran capaces de dar respuesta a los problemas de habitabilidad del siglo XX y del XXI, ya que al igual que Sáenz de Oiza, estos estudiantes de arquitectura norteamericanos y sus directores de diseño en cada uno de los distintos ámbitos, tienen claro que cada proyecto supone un nuevo reto en el que hay que replantearse las ideas convencionales respecto a las obras arquitectónicas, imbuyéndose al mismo tiempo de la historia de la arquitectura e incorporando todo aquello que la técnica moderna hace posible.

Existe también claramente por parte del Virginia Tech Team una búsqueda constante del sentido trascendente de la labor creativa del arquitecto, algo en lo que siempre insistió Sáenz de Oiza, sin olvidar tampoco el hecho de que

Maqueta de madera de Lumenhaus. Vista Diagonal Izquierda. Photo: Virginia Tech

la casa solar Lumenhaus sigue también en buena medida los preceptos de Le Corbusier respecto a a su apertura a la luz y al sol y su autosuficiencia, junto con un expresionismo como componente permanente de la arquitectura moderna muy presente también en el legado arquitectónico Bauhaus de Walter Gropius del que Lumenhaus toma también el concepto unificador de todo tipo de trabajo creativo, desde el artesanal al mecánico, siendo la arquitectura el punto de convergencia de todas las iniciativas, ya que el multidisciplinar Virginia Tech Team estaba formado por estudiantes de alto nivel en distintos campos distribuidos por equipos especializados procedentes de diferentes departamentos académicos (arquitectura, ingeniería eléctrica, ingeniería mecánica, comunicaciones, arquitectura paisajística, informática, seguridad, diseño industrial, marketing, ingeniería industrial y de sistemas, etc), con abundantes asesores de acreditada experiencia profesional y un equipo extendido como complemento.

Por otra parte, en Lumenhaus se han cuidado al máximo todos y cada uno de los detalles en los más diversos ámbitos, por lo que además de las premisas básicas de habitabilidad, máximo ahorro energético posible, minimalismo Bauhaus, confort y control electrónico de todas las funciones de la vivienda por parte de los usuarios, este soberbio prototipo de casa solar está relacionado con el concepto de arquitectura controlada hasta el extremo y artesanal que utilizaba Sáenz de Oiza.

Todo en Lumenhaus ha sido pensado y concebido meticulosamente, con enorme precisión y calidad de acabado, con una componente funcional de la vivienda optimizada para vivir en ella y una belleza arquitectónica que suscitó en Madrid la común admiración, reconocimiento y abundantes reacciones de entusiasmo por parte de los varios cientos de miles de personas que visitaron Decathlon 2010 y tuvieron ocasión de verla en directo, con lo cual en mi opinión Lumenhaus se adentra también en la concepción arquitectónica de Le Corbusier con respecto a que el objetivo de la misma es generar belleza complementada con el juego sabio, correcto y magnífico de los volúmenes bajo la luz.

Lumenhaus constituye asimismo un claro ejemplo de como extraer conocimiento del enorme depósito de proyectos que es la historia de la arquitectura, para luego aplicarlo de manera crítica en la elaboración de los proyectos propios, algo logrado plenamente por el Virginia Tech Team, que inspirándose en casas de concepción minimalista Bauhaus creadas por el maestro Mies van der Rohe - en especial el Pabellón Alemán de la Exposición Universal de Barcelona de 1929 y la Farnsworth House construida entre 1946 y 1951- han conseguido aplicar dichos preceptos arquitectónicos al diseño de la casa solar Lumenhaus, pero yendo todavía más lejos, con una meritoria actualización tecnológica que aumenta notablemente la habitabilidad y el confort, más el beneficio añadido de un concienzudo estudio por parte del Virginia Teach Team de la relación entre las proporciones de Lumenhaus y las de sus potenciales habitantes, siguiendo la estela de los Modulors 1 y 2 de Le Corbusier para conseguir las dimensiones óptimas de la casa, sus muebles, etc, gracias a la capacidad de generación de miles de combinaciones armónicas a partir de sucesiones de Fibonacci individuales.

Una vez más, se demuestra que la Arquitectura Moderna emana de una profunda reflexión proyectual sobre el pasado - con respecto a diversas formas espaciales, proporciones, utilización de la luz natural, relaciones entre partes, etc - a partir de la cual se sigue desarrollando, bien como continuación o como ruptura.

Lumenhaus sinergiza con la vía arquitectónica de la esencialidad como meta histórica preconizada por el genio Mies van der Rohe.

Maqueta de madera de Lumehaus. Vista Diagonal Derecha. Photo: Virginia Tech

Para todo hay un precedente, y evidentemente el perfil de diseño de Lumenhaus se nutre del minimalismo Bauhaus, que fue la opción creativa elegida por los estudiantes de Virginia Tech, y que se ha revelado acertada, ya que confirió una base sólida para conocer las razones a cada paso que se daban en el desarrollo del proyecto.

Estos jóvenes estudiantes norteamericanos de arquitectura, ingenierías y nuevas tecnologías están ya fuertemente imbuidos de una cultura proyectual, para poder tomar decisiones con conocimiento, aprendiendo del inmenso acervo arquitectónico y técnico diacrónico precedente, y adquiriendo por tanto un mayor saber y seguridades a la hora de funcionar con soluciones ya probadas, dando mayor calidad y profundidad a sus ideas en diferentes ámbitos (técnico, cultural, tipológico, de uso de materiales y propiedades expresivas de los mismos, etc), siempre teniendo cuidado de no incurrir en ningún tipo de historicismo antiguo o moderno, para lo cual es fundamental contemplar la arquitectura con una visión artesanal y técnica, con epicentro de atención en cómo se gesta y cuál es su lógica interna.

Lumenhaus es primigeniamente fruto de decisiones y elecciones entre múltiples posibilidades vinculadas a todos aquellos aspectos que debe abordar la arquitectura, con un equipo creador que se concentró en la forma en términos de estructura, en el surtido de relaciones entre las partes y los elementos que lo caracterizan, así como los nexos que se establecen con el lugar de ubicación de la vivienda solar, con la técnica y la actividad.

Habrá elementos repetitivos y otros diferenciales, lo cual afecta a toda obra arquitectónica, utilizando activa, positiva y racionalmente lo elegido de entre lo ya existente, e introduciendo a continuación los aspectos diferenciales propios.

Parece claro que el Virginia Tech Team estudió concienzudamente los distintos esquemas distributivos posibles a la hora de situar los diferentes espacios del programa, las diversas vías posibles de ubicación de las ventanas en relación con la iluminación y el paisaje exterior, los problemas técnicos a la hora de conseguir el máximo ahorro energético viable compatible con una iluminación óptima en cada fase del día, y evidentemente, el minimalismo Bauhaus de Mies van der Rohe con Farnsworth House y el Pabellón de Barcelona de 1929 - así como otras de casas con similar filosofía arquitectónica- fueron una herramienta de aprendizaje eficaz para poder solucionar todo tipo de situaciones, desde las más básicas hasta las más prolijas.

Y a partir de ahí, el Virginia Tech Team visualizó algo nuevo a partir de un material conceptualmente ya existente, creando una casa solar de altísima calidad, con notable expresividad de sus materiales, muy funcional, y que gracias al uso de las nuevas tecnologías y la versatilidad de los iPads e iPhones, posee una habitabilidad, confort y privacidad regulable -gracias a las grandes pantallas de acero deslizantes del sistema Elipsis- que evidentemente supera a la de casas minimalistas arquitectónicamente icónicas como Farnsworth House de Mies van der Rohe o cimeros ejemplos evolutivos de la Glasarchitectur alemana de los años veinte como la Glass House de Phillip Johnson de 1949, arquetipos ambos del fruto obtenido mediante uso del mecanismo de delimitación de un lugar qué es una de las cualidades intrínsecas de la arquitectura y con la que Lumenhaus se identifica plenamente.

ARQUITECTURA INTERACTIVA DIGITAL
El diseño arquitectónico de la casa solar Lumenhaus tiene como una de sus máximas metas la resolución de las necesidades de sus moradores en materia energética, con la mayor eficacia y rapidez viables, y el mejor modo para conseguirlo es utilizando la menor cantidad de energía posible, mediante el uso de calefacción pasiva, protecciones solares y ventilación cruzada.

La arquitectura interactiva digital optimiza el uso de la energía (captada por los paneles solares fotovoltaicos ubicados en el techo de la casa Lumenhaus) adaptándola a los cambios medioambientales y de temperatura, e incrementando a la vez la calidad del espacio disponible, todo ello gracias a la tecnología doméstica inteligente

Photo: José Manuel Serrano Esparza

y a los controles medioambientales de que dispone esta vivienda, que permiten producir más energía de la que se consume, con un importantísimo ahorro, y sin que se desperdicie en absoluto la sobrante, que puede servir para otros usos alternativos.

Esta arquitectura interactiva digital funciona muy bien en asociación con el Sistema Eclipsis de contraventanas deslizantes que contribuye también decisivamente a la optimización del uso energético y simultáneas grandes calidades arquitectónicas en diferentes espacios, con el beneficio añadido de unos controles automáticos computerizados que permiten adaptar la casa en todo momento a las condiciones medioambientales.

No es necesaria una casa muy grande para tener una buena calidad de vida, ni desde un punto de vista ocupacional ni energético.

De hecho, el diseño Lumenhaus demuestra que puede reducirse el tamaño de las viviendas, aprovechando al máximo al espacio disponible y mejorando simultáneamente la calidad de vida en diferentes facetas, conforme al axioma Bauhaus " Menos es Más ".

REGRESO AL FUTURO Y MOMENTO DE INFLEXIÓN EN EL DESARROLLO DE LA ENERGÍA FOTOVOLTAICA
El prototipo de casa solar Lumenhaus ha marcado un hito arquitectónico y tecnológico en el ámbito de las casas solares, además de constituir la antesala inmediatamente previa a una mayor difusión de la energía fotovoltaica como fuente alternativa, cualidades ambas firmemente sustentadas en dos razones principales:

a) Demuestra la plena vigencia de los postulados arquitectónicos de Mies van der Rohe, al estar inspirada en la Farnsworth House construida entre 1946 y 1951, si bien su génesis conceptual emana del extraordinario Pabellón Alemán de la Exposición Internacional de Barcelona de 1929 y del minimalismo Bauhaus gestado durante la muy trascendental década de los años veinte del siglo XX, que tiene su continuidad en Lumenhaus con la simplicidad, la tranquilidad, la continuidad espacial, la pureza abstracta, la transición, la yuxtaposición y la interpenetración de interior y exterior como principales señas de identidad, complementadas con la más avanzada tecnología domótica existente hoy en día, y la muy buena simbiosis concepto-estructura, con excelente disposición y ordenamiento de todas las partes dentro de un todo.


Por otra parte, Lumenhaus se nutre de la contínua investigación sobre la casa y su idea de vivienda que constituyó la base de la arquitectura de Mies van der Rohe durante décadas y que supuso un cambio radical catalizador del movimiento moderno y la difusión del estilo Internacional.

Al igual que sucedió con Mies van der Rohe, que utilizaba sus casas como laboratorio de ideas y las exposiciones como lugar para los proyectos más experimentales, con su brillante propuesta de casa solar Lumenhaus, el Virginia Tech Team ha utilizado esta vivienda fotovoltaica energéticamente autosuficiente como vehículo importante para la investigación y puesta en práctica de ideas arquitectónicas y tecnológicas que mejoran el confort, la habitabilidad y la calidad de vida, con el complemento añadido de una sobria elegancia presidida por el minimalismo Bauhaus presente en cada uno de sus espacios y una belleza de líneas verdaderamente encomiable, con uso de materiales y tecnologías industriales nuevas - sobre todo aceros y cristales de muy alta calidad-, la clásica gran pureza y nobleza geométrica tanto en espacios como en mobiliario propia de los diseños miesianos y las posteriores creaciones high tech más relevantes, todo ello con plena integración de interior y exterior, con unos elementos horizontales trabajados con precisión, maestría y un riguroso orden geométrico, pero que a la vez delimitan las diferentes zonas de la vivienda, que gozan de notable libertad y son muy flexibles a la hora de ser modificadas por sus habitantes para potenciar el espacio interior abierto conforme a sus necesidades cambiantes.

El mencionado regreso al futuro de Lumenhaus entronca también con la ancestral arquitectura japonesa tradicional, en cuanto a la potente horizontalidad compositiva, la dinámica y fluida organización espacial y la gradual fusión del interior con el exterior, si bien el acentuado protagonismo de los materiales en los espacios hereda la más pura tradición miesiana, con un esquema arquitectónico en buena medida atemporal que ha marcado un antes y un después en la historia de las casas solares, y a buen seguro que Lumenhaus influirá en el diseño de futuras viviendas solares fotovoltaicas.

Pero este retorno al futuro adquiere niveles de fascinación al constatar que Lumenhaus está también relacionada desde un punto de vista arquitectónico filosófico con los planteamientos de Frank Lloyd Wright y sus casas de las praderas, ya que al igual que Mies van der Rohe estudió concienzudamente el vital papel del espacio en la ubicación de volúmenes en la Teoría de la Relatividad General de Einstein, Frank Lloyd Wright fue asimismo un estudioso del concepto espacio/tiempo de Einstein, que aplicado a la disciplina arquitectónica es en gran medida subjetivo, repleto de discontinuidades y sujeto a las decisiones del observador, hasta el punto de que el espacio es contemplado esencialmente como algo vivido e irrepetible, lo cual en el ámbito del pensamiento arquitectónico de Mies van der Rohe adquiere una enorme pureza - algo también muy visible en el interioir de la casa solar Lumenhaus- que genera una arquitectura de insólita exquisitez, enmarcada por una gran espectacularidad basada en la búsqueda de lo esencial y verdaderamente necesario y en la mayor simplicidad y facilidad de uso posibles.

Todo ésto está intrínsecamente unido al hechizo de Mies van der Rohe por el espacio vacío y la arquitectura como medio para hacerlo visible en su máxima pureza, trascendiendo su carácter subjetivo y convirtiéndose en abstracto, anhelando permanentemente la elegancia arquitectónica basada en el minimalismo conceptual y contructivo, algo muy presente en todas y cada una de las zonas de Lumenhaus, al igual que la búsqueda de la perfección miesiana hasta los más mínimos detalles- pero a la vez exenta de rigidez- dentro de la simplicidad desarrollada por el Virginia Tech Team, que se identifica además plenamente con la concepción de Mies van der Rohe de los materiales -trabajados con impresionante nobleza- como entes de trascendencia muy superior a la de simples elementos constructivos.

b) La energía fotovoltaica era conceptuada hasta hace relativamente poco como muy cara y poco sostenible, criterio que ha cambiado sustancialmente durante los últimos tres años, hasta el punto de que está a punto de convertirse en una alternativa real económicamente viable y con múltiples ventajas de todo tipo.

Los costes de la energía fotovoltaica están descendiendo de modo continuo, y ya existen en el mercado módulos fotovoltaicos de fabricantes asiáticos que han conseguido bajar del precio de un euro por vatio.

Todos los indicios apuntan a que dicha tendencia va a proseguir cada vez con más fuerza, en un mercado en el que como en cualquier otro ámbito, coexistirán paneles fotovoltaicos y plantas fotovoltaicas de calidad aceptable, buena, muy buena y high end, pero todos perfectamente válidos y operativos - el perfil discernidor del potencial cliente en este segmento no acepta productos de baja calidad propensos a averías o que den problemas-, aportando además una incuestionable rentabilidad que está ya prácticamente a la vuelta de la esquina.


La energía solar es además limpia a más no poder, potenciadora del ahorro energético e inocua para el medio ambiente.

Evidentemente, módulos fotovoltaicos de gama alta como el Sanyo 190 HIT bifacial de Lumenhaus serán más caros que los de algunos fabricantes chinos como Yingli, Trina Solar, Suntech,Hangwha SolarOne, Comtec Solar Systems Group, GCL-Ply Energy Holdings Ltd, que ofrecen hoy por hoy interesantes ratios precio bajo/prestaciones aceptables que pueden ser suficientes para un porcentaje de clientes de la energía solar, mientras que otros entusiastas con perfil más connoisseur y mayor poder adquisitivo optarán por módulos fotovoltaicos y plantas fotovoltaicas más caras pero con mayores prestaciones y rendimiento, superior calidad de componentes y durabilidad, de empresas como First Solar, Solsonica Spa, SunEdison, Masdar PV Gmbh, Innotech Solar ASA, Bosch Solar Energy AG, Gintech, etc.


Pero precisamente debido a que la energía fotovoltaica está a punto de convertirse en un sector de mercado con gran futuro, excelentes posibilidades de negocio y gran difusión internacional, con crecientes posibilidades reales de compra de casas solares dotadas con paneles fotovoltaicos por un espectro cada vez mayor de clientes - incluso aquellos con un poder adquisitivo normal-, el panorama de la energía solar fotovoltaica a nivel internacional está muy revuelto, y se hace cada vez más necesario el establecimiento de una reglas de juego equitativas para todos los actores de este cada vez más boyante campo tecnológico y energético fotovoltaico, ya que parece claro que a medio y largo plazo no son buenos ni las estrategias de dumping masivo orientadas a perjudicar a las empresas de la competencia mediante precios extremadamente bajos ni los intentos corporativistas por preservar unos precios altos que permitan unos muy grandes márgenes de ganancia en las zonas o países de influencia, mediante aranceles especiales a las empresas fotovoltaicas con precios más bajos.

En este sentido, la senda iniciada por sucesivas ediciones de Solar Decathlon, que sobre todo durante los últimos dos años han puesto especial hincapié en la viabilidad económica de las casas solares dotadas con paneles fotovoltaicos, parece el mejor camino a seguir, que habrá de pasar inexorablemente a corto plazo por la potenciación del interés por las necesidades e intereses de los clientes y una progresiva bajada de precios todavía mayor en el segmento entry-level e intermedio de las viviendas solares, mejorando cada vez más los niveles cualitativos de los componentes, la durabilidad y sostenibilidad de los mismos y la reducción de los costes de producción, así como el máximo ahorro energético posible y la sinergia con los excelentes sistemas digitales domóticos que formarán parte consustancial del día a día durante las próximas décadas del siglo XXI.


Copyright Texto y Fotos Indicadas: José Manuel Serrano Esparza. LHSA